Mündəricat:

Zəhmli Videogame Audio Dizaynı: 10 Addım (Şəkillərlə birlikdə)
Zəhmli Videogame Audio Dizaynı: 10 Addım (Şəkillərlə birlikdə)

Video: Zəhmli Videogame Audio Dizaynı: 10 Addım (Şəkillərlə birlikdə)

Video: Zəhmli Videogame Audio Dizaynı: 10 Addım (Şəkillərlə birlikdə)
Video: Установка маяков под штукатурку. Углы 90 градусов. #12 2024, Noyabr
Anonim
Zəhmli Videogame Audio Dizaynı
Zəhmli Videogame Audio Dizaynı

Son bir neçə ildir bir video oyun dizayneri olmuşam - Game Boy Advance üçün homebrew materiallarından tutmuş, Seaman, Sega Dreamcast üçün böyük büdcəli blokbasterlərə qədər qəribə şeylərə qədər müxtəlif oyunlar üzərində işləmişəm. konsollar üçün Sims 2 kimi. Bu yaxınlarda, bəzi dostlarımla - bəzi oyun sənayesi baytarları ilə və bəzi oyun inkişaf səhnəsində yeni olanlarla birlikdə Self Aware Games qurdum. Diqqətimiz iPhone və Palm Pre kimi yeni nəsil mobil platformalar üçün oyunlar inkişaf etdirmək idi. Hər yeni nəsil aparatla birlikdə effektiv oyunların necə qurulacağını öyrənmək üçün bir çox qəribə şeylər var. Taxiball adlı ilk oyunumuzla, soundtrack hazırlayarkən bir çox qəribə işlər etdik. Standart səs effektləriniz və musiqi hesabınız əvəzinə, olduqca kökündən fərqli bir şey etmək qərarına gəldik - istifadəçi girişinə yüksək cavab verən bütün vokal beatbox soundtrack. Bu bənzərsiz oyun səsini necə bir araya gətirdiyimizi və daha da əhəmiyyətlisi bunun səbəbini anlaya bilərik. Taxiball ilk növbədə musiqi ilə bağlı bir oyun olmasa da, musiqi oyunun ayrılmaz bir hissəsidir - nəinki oyunçuların hərəkətlərinə cavab verir, həm də çox xüsusi məlumatları oyunçuya çatdırır. Bu vəziyyətdə, Səs Sənəti, Taxiball -dakı səsin oyunçunun qarşılıqlı əlaqələrinə necə cavab verdiyini və oyunçuyla yenidən ünsiyyət qurmağın mənasıdır. Burada Taxiball -ın oyununun videosu var - oyunun başlamazdan əvvəl hazırladığımız bir önizləmə videosu. - ancaq oyunun ümumi səs tərzinin yaxşı bir nümayəndəsidir:

Taximeall, Vimeo üzərindəki selfawaregamesdən.

Oyunun gedişatından çox məmnunuq - və inkişaf prosesində çox şey öyrəndiyimiz üçün təcrübəmizi başqaları ilə bölüşmək ağlabatan görünürdü. Bir oyunun dizaynı və inkişaf prosesi haqqında, xüsusən də insanların çox düşünmədikləri bir şey haqqında bir az müzakirə etmək istəyirsinizsə, inşallah bu işlərin qurulma yolları haqqında faydalı bir fikir olacaq.

Addım 1: Heç bir şey olmadan başlamaq…

Heç nə ilə başlayan…
Heç nə ilə başlayan…

İnkişaf prosesinə başlamaq haqqında çox şey söyləmək olar. Self Aware, insanların bir -biri ilə maraqlı yeni yollarla ünsiyyət qurmasına imkan verən iPhone (və buna bənzər qurğular) üçün oyunlar inkişaf etdirmək məqsədi ilə 2009 -cu ilin Mart ayında başladı. İlk layihə üçün fikir sadə idi - iPhone haqqında bənzərsiz bir şey götürün, həqiqətən əyləncəli edin və sonra bunu zəngin bir təcrübə yaratmaq üçün ilk addımla birləşdirin. Taxiball -ın əsas konsepsiyasına çatmaq olduqca sadə idi - açıq -aydın, iPhone'u digər mobil cihazlardan ayıran ən böyük şeylərdən biri də akselerometrdir. Bir akselerometrdən istifadə etmək istəyirsinizsə, bunu etmək üçün ən sadə, ən asan və ən açıq yol top yuvarlanan oyun etməkdir. App Store -da bu cür oyunun bir çox başqa nümunəsi var və bunların bir çoxu həqiqətən uğur qazandı. Ancaq hamısının əhəmiyyətli bir şeyi əldən verdiyini düşündük - hamısı çox məhdud idi … Bununla, onların xüsusiyyətlərindən məhrum olduqlarını və ya mütləq əyləncəli olmadığını söyləmirəm. Demək istəyirəm ki, demək olar ki, bütün hallarda top həqiqi bir topun simulyasiyası, səthi isə əsl səthin simulyasiyası idi. Əksər hallarda məqsədiniz topu müəyyən bir yerə yuvarlamaq, sonra səviyyələri dəyişdirmək və eyni şeyi təkrar -təkrar etmək idi. Niyə orada dayanmalısınız? Normalda bir topu ətrafa yuvarlayın. Hedefinizin bir şey olması lazım olduğuna və ya bir çuxura düşməyinizə və ya bir problemi bitirdiyiniz zaman başqa bir yerə yeni bir səviyyə yükləməyinizə ehtiyac yoxdur. Reallıqla məhdudlaşmadıq! Niyə bu janrdakı bütün oyunlar bu qədər darıxdırıcı idi? "Tilt & roll" janrı ilə edilə biləcək daha çox şey var idi və biz bunu etmək niyyətindəyik.

Addım 2: Oyun Dizaynı haqqında bir səhifə

Oyun Dizaynı Səhifəsi
Oyun Dizaynı Səhifəsi

Beləliklə, fürsət bir çox cəhətdən açıq idi. İnsanlara xitab edən tanış bir idarəetmə sxemini və insanların artıq başa düşdükləri bir oyun janrını götürün və daha az hərfi və daha fantastik hala gətirərək onu olduğundan daha yaxşı bir şey halına gətirin. demo işə düşür. İnanılmaz dərəcədə yaraşıqlı idi, amma əsas idarəetmə vasitələrinin düzgün işlədiyinə əmin olmağımıza imkan verdi. Yenə də heç bir şəraitimiz yox idi və bu nöqtədə əslində * nə edəcəyinizi * bilmədən topu yuvarlayırsınız. Bir oyun üçün bir çox mümkün parametr var. Kosmos, gələcək, keçmiş, mikro miqyaslı mühitlər, kainatı əhatə edən şeylər … yeganə əsl məhdudiyyətiniz təsəvvürünüzdür. Ancaq bu, bəzi parametrlərin digərlərindən daha yaxşı olmadığı anlamına gəlmir. Məsələn, sizə bir topu asfaltda yuvarlayacağınızı söyləsəm, sonra asfaltdan çəmənliyə keçərsiniz, artıq heç bir əlavə olmadan təsəvvür edə bilərsiniz. topun necə davranacağı haqqında məlumat. Digər tərəfdən sizə deyirəm ki, insan əziyyətinin mahiyyətindən ibarət bir səthdə yuvarlanacaqsınız, o zaman uzaqdakı Floogleblornax zonasının milyardlarla sakininin kiçik ayaqlarından ibarət başqa bir səthə keçin. Galaxy Z-15 Beta, İnsan Əziyyətinin yaratdığı səthi sürtünmənin nə olduğunu və bu milyard sakinin ayaqlarının Z-15 Beta'dan keçməsinin səbəb olduğu silikon əsaslı tərlə necə yağlandığını kompleks bir şəkildə müzakirə etməliyəm. Günəş Sistemimizə və buna görə də əziyyətdən blornaxa keçəndə sürətlənirsən. Aydındır. Nəhəng bir qarışıqlıqdır. Video oyunlar əslində fiziki cəhətdən qabiliyyətli olanların ötesine keçməyinizə imkan versə də, bu, həmişə etməlisiniz demək deyil. İnsanların bildiklərindən istifadə edə bilmək hər şeyi daha əlçatan edə bilər, buna görə də tanış taxta bir qutu istəyərdik, ancaq ümumi taxta qutunuz kimi bir şey istəməzdik. Biz də əslində istədiyiniz yerə doğru yuvarlanmaqdan başqa * etdiyiniz * bir şeyə ehtiyacımız var idi. Bir çox fərqli anlayışı sınamalı, bir çox yalana başlamalı və uyğun bir oyun və oyun qarışığı tapmadan əvvəl çox şey təkrar etməli olduğunuz vaxtlar var. Çalışdığım əvvəlki bir layihə bütün ili bu prosesə sərf etdi və bunu yalnız birinci ilin sonuna yaxın başa düşdük - sonra bir neçə ay sonra ləğv edildi. Taxiball, təxminən beş dəqiqədə bir araya gəldi. Mübadilə belə bir şeyə çevrildi: "Bir şəhər necə?" "Ooh! Taksi - insanları götürüb təyinat yerinə yuvarlaya bilərsiniz." "Taksi -top? "" Taxiball! "Bundan daha çətin olduğunu söyləmək istərdim, amma elə deyildi - komandadakı hər kəs oyunun əsas zərbəsinin nə olacağını demək olar ki, dərhal anladı. Bacardığınız qədər çox pul qazanmaq üçün saat bitməmiş gediş haqqını mümkün qədər tez götürün və endirin. Əsl düşüncəmiz "Hey, bir oğlan tanıyırıq …" idi.

Addım 3: Audiosplosion

Audiosplosion!
Audiosplosion!
Audiosplosion!
Audiosplosion!

Beləliklə, bir oyun edərkən bir ovuc bacarıq lazımdır. Bəlkə də bunu özünüz etmək üçün bütün bacarıqlarınız var, bəlkə də bir neçə fərqli insan arasında bölüşdürülürlər. Oyunu dizayn etməyi, kodu yazmağı, sənəti (çox vaxt animasiya daxil olmaqla) yaratmağı və yaddaqalan səs yarada bilməliyik. Sonuncusu istisna olmaqla, bütün bu bacarıqlara sahibik. Çox vaxt kiçik bir şirkətiniz olanda, əlinizdə olan mənbələrlə əlinizdən gələni edirsiniz. Başladığımızda, yer tutan bir çox sənət yaratdım. Aşağıdakı şəkildə bunu görə bilərsiniz. Gözəl deyildi, ancaq lazım olduqda səth növlərini fərqləndirmək və oyunun düzgün işlədiyinə əmin olmaq kifayət idi. Bir dəfə xüsusi bir sənətkarımız vardı? Növbəti şəkil bunun nə qədər fərqli olduğunu göstərir. İndi bacarıqlı bir musiqiçiyəm - bir ovuc alətdə ifa edə bilərəm və hətta bir neçə musiqi parçası yazmışam. Ancaq bu çoxdan idi və bacarıqlı biri ilə əla biri arasındakı fərq çox böyükdür. Xoşbəxtlikdən, musiqi ilə təcrübəsi olan * əla * bir oğlan tanıyırdıq. Wes Carroll illərdir beatbox edir. Layihəyə başlamazdan əvvəl onu tanıyırdıq və audio təcrübəsi olan istedadlı bir uşaq olaraq Taxiball üçün onun xüsusi bacarıqlarından istifadə etmək istədiyimizi bilirdik. Əlbəttə ki, bir beatboxçu bilsəydilər, nəticələnəcək soundtrack budur! Sadəcə beatbox ilə doludur! Ancaq işlər həmişə göründüyü qədər sadə olmur.

Addım 4: Qutuda Düşün

Deməli, oyuna səs lazımdır. Yalnız səsli məlumat ötürmür (divara çırpılma və ya bayram şənliyi) deyil, başqa heç bir şeyin edə bilməyəcəyi təcrübəyə zənginlik qatır. Son iş yerimdəki bir səs dizayneri, bir oyun təcrübəsinin 40% -nin səsin olduğunu iddia etdi. Bunu necə ölçdüyünü bilmirəm, amma praktikada dəqiq hiss olunur. Səs haqqında düşündüyümüz yol olduqca sadə idi. Ənənəvi "məlumatlandırıcı" səslərə ehtiyacımız var:

  • Divarla toqquşma
  • Çoxlu səth növlərində (buz, asfalt, ot) "yuvarlanan" səs
  • Suya düşmək üçün "Plonk" səsi
  • Gediş haqqı uğurla tamamlandı
  • Gediş haqqı alınmadı
  • Musiqi
  • və s.

Bu vəziyyətdə "Musiqi", hər səviyyəyə bir soundtrack demək idi - bir oyunçunun bir dəqiqədən 10 dəqiqəyə qədər bir səviyyədə keçirəcəyini nəzərə alsaq, musiqi o zaman əsəbi şəkildə təkrarlanmaması üçün kifayət qədər maraqlı olmalıdır. Oyun üçün planlaşdırdığımız yeddi səviyyəni nəzərə alsaq, bu çox səs idi. Fikir, gözəl bir mikrofonu və uyğun səs emal proqramına sahib olan Wes -in, səsə səs qataraq xarakter əlavə edəcək bir neçə səs qarışığı etmək idi. oyun və real əşyalardan istifadə edərək topun yuvarlanması kimi daha əsas səsləri yaradın. Burada, sadəcə taxta səthə bir mərmər yuvarlayaraq hazırlanan "yuvarlanan" bir səs eşidə bilərsiniz. Bu funksional, uyğun və tamamilə darıxdırıcıdır.

Addım 5: Qutunu sındırmaq

Qutunu sındırmaq
Qutunu sındırmaq

Bir oyun üzərində işləyərkən, tək başına etdiyiniz bir şey olsun, ya da 200 nəfərlik bir komanda üzərində işləsəniz, həmişə qarşılaşacağınız ən böyük problemlərdən biri, nə qədər şey qoymağınızdır. oyun. Oyunun əhatə dairəsi hər zaman nəzarətdən çıxır. "Bu yalnız kiçik bir şeydir" doğru ola bilər - amma yüz "kiçik şey" ən kiçik oyunu belə böyük edə bilər. Detallara girdiyiniz zaman, əslində olduğundan daha asan və ya daha kiçik görünən böyük bir yığın var. İlk layihəsi üzərində işləyən kiçik bir başlanğıc geliştiricisi üçün, oyunun əhatə dairəsinin düzgün idarə olunduğundan əmin olmaq böyük, böyük idi. anlaşma. Və ehtiyac duyduğumuz səslərin siyahısına - hər mümkün səth üçün səslərin müxtəlifliyinə, hər səviyyə üçün musiqi - baxdığımız vaxtdan çox keçmişik. Səslərin siyahısına baxdıq və nə edəcəyimizi düşündükcə bir müddət orada oturduq. Bir oyun mexaniki götürə biləcəyimizə və oxşar iş görən digər insanlardan daha az mənalı hala gətirə biləcəyimizə bu fikirlə başladıq. şeylər və bunu etməklə daha yaxşı edə bilərik. O gün orada oturduqda, bu mövzu bizə qayıtdı. Bəlkə də səs haqqında açıq şəkildə düşünməyə ehtiyac yoxdur. Başqa bir şey - geriyə baxanda qaçırdığımız üçün həqiqətən də axmaq görünən həqiqətən açıq bir şey - üzümüzə vurdu. BÜTÜN səs yalnız musiqinin hissələri deyil, vokal olmalıdır. Bütün musiqi. Bütün səs effektləri. Real dünyada heç bir səs çıxarmağa ehtiyac yox idi. Ves bir beatboxer idi, axı - səsi ilə maraqlı səslər çıxarmaq təcrübəsi vardı. "Həqiqi" yuvarlanan bir səs yerinə, bəlkə bunun yerinə, mızıldayan bir səs haqqında nə demək olar? Beləliklə, sadə, normal səslənən "ağac üzərində yuvarlanan top" səsindən qəribə, kiçik, bənzər bir bas xəttinə keçdik. Bassline, nə qədər sürətlə getdiyinizə görə sürətləndi - kodun yuvarlanan səsi necə düzəltdiyini "düzəltmədən" standart səsin daha maraqlı bir şeylə əvəz edilməsinin sadə bir yan təsiri. səs-küy dəyişdi, çünki səs real dünyada belə davranır. Eyni şəkildə dəyişdirilmiş vokal parçası ilə bu həqiqətən maraqlı bir təsirə sahib idi - musiqi, indi interaktiv idi! Oyunçu nə qədər əyilmiş və top nə qədər sürətli gedərsə, musiqi yüksək səslə və daha sürətli səslənər. Ani istiqamət dəyişikliyi və səs yavaşlayacaq, sonra sürətlənəcək. Daha sonra kodda sürətli bir dəyişiklik və biz "qazanc" - səsin ümumi həcmi - sürətlə də əlaqəli olduq. Bu səsə həqiqətən qeyri -adi bir təsir bəxş etdi - sanki oynayarkən fırlanan bir lövhə ilə qarışırdın. Aşağıdakı video effekti hərəkətdə göstərir və bəli - bir çox cəhətdən pis səslənir. Buna çatacağıq.:) Bu andan etibarən, səs yazısını oyunda baş verənlərin hərfi təsiri olaraq düşünmürdük, əksinə, səsin oyundakı hərəkətlərinizin real vaxt rejimində düzəldildiyi bu dinamik səs mənzərəsi olduğunu düşünürdük. Hərəkətlərinizlə səs arasındakı əlaqə, soundtrack üçün təməl oldu və irəliləməyimizi istiqamətləndirdi. Daha çox, vokal beatbox soundtrackinin "insanlığı", super rəqəmsal retro üslubuna həqiqətən xoş bir tamamlama təmin etdi. Hamısı vizual estetikaya aşiq oldum. Rəqəmsal və ya hətta normal alətlər vizualları çox rəqəmsal hala gətirdi. Səs və qrafik arasındakı ziddiyyət və gərginlik, hamımızın həqiqətən də ağlı başımıza gələn bir istiqamət verdi.

Addım 6: Parçaları götürün

Parçaların Toplanması
Parçaların Toplanması

Əlbəttə ki, qutunu sındırdıqdan sonra bu, yeni əraziyə doğru irəlilədiyimizi göstərirdi. Və hər hansı bir yeni ərazi kimi, bəzən gözlənilmədən ayılar tərəfindən yeyilirsiniz. Dərhal qarşılaşdığımız üç böyük problem var idi: 1.) Meydançanın dəyişdirilməsi problemli idi. Bunu yəqin ki, əvvəlki klipdə eşitmisiniz. Sadəcə ritmdən başqa bir şeyə sahib olmaq istəyirdik - bir növ cazibədar melodiya. Məsələ burasındadır ki, bir melodiyanı daim dəyişirsənsə, əslində qıcıqlandırıcı səslənməyə başlayır - sahəni daim qarışdıranda xoş bir melodiya inanılmaz dərəcədə əsəbiləşir. Qulağınız müəyyən aralıqları "xoş", digərlərini isə "dəhşətli" olaraq eşitməyə alışmışdır. İnanıram ki, bu texniki termindir. Və əsl qeydlərlə məşğul olduğunuz zaman. Meydana keçməyə başladıqdan sonra, normal "qeydlər" arasındakı şeylər arasındakı fasilələrlə məşğul olursunuz - nəticəsi, uyğun şərtlər nəzərə alınmaqla, fiziki cəhətdən iyrəncdir. Oyunçu üçün gülməli olanı, bir az qıcıqlandırıcı idi. şey - oyun oynayırlar və meydançanın iPhone -u əyməyin fiziki hərəkətinə təsirli olduğu üçün bədəninizi hərəkət etdirməyiniz və meydançanın bəzi bilinçaltı səviyyədə "məntiqli" dəyişməsi. Oynamayanları dinləyənlər üçün *dəhşətli *səsləndi. 2.) Keçidlər problem olacaqdı. Hər dəfə gediş haqqını götürəndə və ya endirəndə musiqinin dəyişməsini istəyirdik. Bu cür ayrı bir hadisə ilə, bir yoldan digərinə zərif şəkildə keçə bilməzsiniz və "çətin" bir keçid etsəniz, bunun yeni bir tədbirin uğursuzluğunda olacağına zəmanət verə bilməzsiniz. həqiqətən çirkin səsləndi - tədbirlər gözlənilmədən kəsiləcək və yenidən başlayacaq. Yenə də keçidə səbəb olan hadisəni görə bilən oyunçu üçün bu o qədər də pis deyil - amma oynamayan insanlara görə "kəkələyən" səs qarışıqlıq idi.) iPhone -un qulaqlıq yuvası və cihazın xarici dinamikləri ENORMOUS idi. Qulaqlıqlarda yaxşı səslənən şeylər xarici dinamiklər vasitəsilə anlaşılmaz və son dərəcə sərt idi və dinamiklərdə yaxşı səslənən şeylər tamamilə balanssız idi və qulaqlıqlarda "ölü" səslənirdi. Arq!

Addım 7: Zəminin dəyişdirilməsi

Meydan dəyişmə problemlərini həll etməyin açıq yolları ya sahə dəyişməsini, ya da melodik hissələri silmək idi. Gözəl interaktiv idi və özünü çox yaxşı hiss edirdi. Digər tərəfdən, yalnız bir ritm olduğunuzda, hətta sahə dəyişikliyində olsa da, soundtrack tez cansıxıcı oldu və heç bir melodik hissə olmadan, oyunçunun qısa müddətdə dinləməsi əsəbiləşdi. soundtrack -də interaktiv sahəni saxlamağın bir yolunu tapa bilərdi, məsələ həqiqətən də bir məqamda məqsədəuyğunluq halına gəlir. Demək olar ki, hər hansı bir problem kifayət qədər vaxtla həll edilə bilər - amma bu zaman əslində sizə nə başa gəlir? Bu, oyun inkişafında öyrənə biləcəyiniz ən vacib dərsdir. Yəqin ki, demək olar ki, hər hansı bir inkişaf prosesində. Söhbət bir şey edə biləcəyindən və ya etməyindən getmir. Bu, ağlabatan bir zamanda, ağlabatan bir büdcədə edə biləcəyinizlə əlaqədardır. İdeal deyil - hər kəs hər şeyi ən yaxşı şəkildə etmək istəyir - amma bunun əvəzinə bunları *bacardığın ən yaxşı şəkildə etməlisən. Bu fərqi öyrənmək və çevik qalmağı bacarmaq bir layihəni bitirməklə bir problemin altında əzilmək arasındakı fərq olacaq. Etməli olduğunuz şey, oyunun əsası üçün həqiqətən nəyin vacib olduğunu anlamaq, vaxtınızı buna sərf etmək və bu məqsədə xidmət etməyən şeyləri kəsməkdir. Bizim üçün interaktivlik vacib olan şeydi. Xüsusilə pillə dəyişmə deyil. Əyləncəli bir effekt idi, amma tək deyil. Mən həqiqətən nağara və bas musiqisindən zövq alıram. Həm də daha çox ənənəvi rok musiqisindən zövq alıram. Göründüyü kimi, bu uyğun görünməsə də, belə bir şeyə səbəb olan bir fikir zəncirini işə saldı: "Baraban və bas həmişə çox sürətli səslənir. Yəqin ki, * həqiqətən çox sürətlidir. Ancaq əsas ritmi götürsəniz, sürətini dəyişməyin, amma daha çox qeyd əlavə edin, hansı effekt əldə edirsiniz? "Yaxşı, Garageband kimi bir şeyi sınamaq kifayət qədər asandır. Sadəcə standart bir rock ritmi götürün və bir dəstə döngülü davul, zil və hi-papaq əlavə edin. İşdə "rock" parçası: İşdə "nağara və bas" təbəqəsi: Burada bir təbəqə əlavə edərkən ikisinin necə dəyişdiyini eşidə bilərsiniz. digərinə: Birdən çox təbəqə yaradaraq və nisbi həcmləri, oyunçunun yuvarlandığı sürətdən asılı olaraq dəyişərək, həqiqətən interaktiv hissləri səsə saxlaya bildik, amma yenə də eyni ritmdə və meydançada kilidli saxlaya bildik.. Bu, əslində hər yerdə dəyişməyən cazibədar bir melodiya yarada biləcəyimiz anlamına gəlirdi, amma sürətiniz artdıqda yenə də bu musiqini möhkəmləndirdik! İlkin fikri buraxaraq, ideyanın niyə cəlbedici olduğunu xatırlayaraq, cilalamaq üçün vaxt ayıra biləcəyimiz sürətli bir həll yolu tapa bildik - buruqları işlətmək və onu həqiqətən yaxşı işlətmək - və böyük bir məbləğ qurban verməmək. İnkişaf vaxtı. İndi yeganə problem yola düşdüyünüzdə və ya gediş haqqınızı aldığınızda idi - qarışıqdan yeni "sabit" bassline kəsilməsi indi həqiqətən nəzərə çarpırdı və həqiqətən də pis səslənirdi.

Addım 8: Audio Spackle

Oyundakı səs keçidləri ilə məşğul olmağın bir çox yolu haqqında düşündük. Onları götürmək üçün gediş haqqına yaxınlaşdığınız zaman, topunuza hop. Bu, "Fare" musiqisini işə salır və konkret olaraq hansı səslərin çalınması, kimin seçdiyinizə bağlıdır. Gediş haqqınız bitdikdə - ya düşürürsünüz, ya da vaxtında çatdıra bilmirsiniz - atlayırlar və musiqi yalnız əsas ritmlə "standart" rejimə qayıdır. gediş haqqı sürətlə, dayananda, əsasən treki dayandırardınız - dayanana qədər daha yavaş və daha yavaş sürüşərdi. Sürət-nisbətli səs tənzimlənməsi ilə birlikdə əla işləyir. Ancaq meydançanın dəyişməsindən xilas olduğumuz üçün "əsas ritm" və bas xətti birdən dayandı. Yaxşı deyil! Bir problemi həll etmək başqa bir problem yaratdı. Ancaq bilirdik ki, bunun öhdəsindən gəlmək daha asan olacaq. Düşünürdük ki, bəlkə də yeni ritmi köhnənin buraxdığı yerdə başlaya bilərik - əgər dörd ölçülü bir döngəyə iki ölçü olsaydınız, sadəcə yeni döngənin üçüncü ölçüsü və ritmi dəyişsə də, yenə də senkronize olardı. Yalnız bir yan qeyd: Hər hansı bir inkişaf növü üçün öyrənilməli olan, həqiqətən, həqiqətən vacib bir bacarıq, bir şeyi düzgün şəkildə necə prototip etməkdir. Bu olduqca sadədir, amma bir çox insanlar prosesdə kritik bir səhv edirlər. Prototipin yanlış yolu: son həlli tətbiq edin. Bilirəm ki, inanılmaz dərəcədə axmaq səslənir, amma bu hər zaman olur. Bu prototip deyil. Prototipin düzgün yolu: Hansı suala cavab verməyə çalışdığınızı anlayın - çox konkret olun - və ən uyğun, ən asan, ən sürətli şəkildə cavablandırın. Bizim üçün suallar sadə idi: bu yaxşı səslənir və performansa nə təsir edir? Sınamaq çox əhəmiyyətsiz idi - oyunda ehtiyac duyduğumuz hər bir audio faylını bir anda oxuduq, hamısının sinxron olmasını təmin etmək üçün eyni vaxtda başladıq, sonra səsi tənzimləyib yalnız ehtiyacımız olan parçaları çaldıq. vaxt. Yaxşı keçdi - kəskin keçidlərdən daha çox səsləndi. Əla! Yalnız bir neçə problem var idi: 1.) Texniki bir problem səbəbiylə döngədə harada olduğumuzu "izləyə" bilmədik. Bir az araşdırma apardıqdan sonra bu funksiyanı əldə etmək xərclərinin sərmayə qoymaq istədiyimizdən daha çox olacağını kəşf etdik. Daha da pisi, 2.) "asan yol" (bütün parçaları eyni vaxtda çalmaq və yalnız uyğun olaraq səsi düzəltmək) etmək, oyunun performansına nəzərəçarpacaq dərəcədə mənfi təsir göstərən kifayət qədər resurslar aldı. Sonda bəzən ən sadə və ən aydın həllər əslində ən yaxşısıdır. Bir gediş haqqı bitdikdə, oyunçunun uğurunu qeyd etmək istəyirik - buna görə "mükafat" səsi səsləndirmək məntiqlidir. Bu, "gediş haqqı" keçidini ört -basdır edəcək. Yeməkdən alqışa qədər "Təşəkkürlər!" Deyə qədər bir çox şeyi sınadıq. sadə "cha-ching!" səs. Yerləşdiyimiz səs sadə bir "trompet fanfare" səsi idi: Səbəb əslində olduqca sadədir. Tanınan təkrarlama əslində qıcıqlandırıcıdır. Eyni "Təşəkkürlər!" nümunə oyun, 10 dəqiqə ərzində 20 dəfə oyunçuları tamamilə cansıxıcı edir. Hər hansı bir fərqli səslə eyni - problem nə qədər fərqli olarsa, o qədər də pisləşər. Ən pisi, insan səsi istifadə etsəniz, fərqli kişi və qadın tarifləri olduğu üçün bir çox kişi və qadın variantlarına sahib olmalısınız!. Yəqin ki, insanların dilə necə reaksiya verməsi ilə bir əlaqəsi var - ifadənin bir mənasını və ya dərinliyini tapmağa çalışırsan, çünki bunu dillə etməyə öyrəşmisən və qısa təkrarlama hər hansı bir məna olduğuna dair illüziyanı pozur. Digər tərəfdən musiqi - bəzən bir səs sadəcə bir səsdir və gediş haqqını başa vurmağın "mükafatının" mənası dərhal və aydındır, ona görə də beyniniz o qədər qıcıqlanmır … bunu anlaya bilsəniz, bu barədə eşitmək istərdim. Beləliklə, "gediş haqqı" səsimiz var idi. Bizə lazım olan tək şey "gediş haqqı başlanğıcı" səsi idi və biz yaxşı olardıq. Oyunçu topu yuvarlayarkən parçaları qarışdırdıqda bu cür "DJ" effektinin damarında ətrafında "vinil cızıq" səsi yaratdıq - mahiyyətcə "cızıq səsi" çıxardıq, sonra tərsinə çevirdik və sınadıq. Məlum oldu ki, əla işlədi. Sanki top səslə ona gediş haqqını "əmdi" kimi səsləndi və musiqidəki keçid demək olar ki, gözə çarpmadı. Keçid səsi əlavə edilməzdən əvvəl bu keçid necə səsləndi: İşdə bir keçidi maskalayan "cızma" səsi: Daha yaxşı! Əvvəlki həll cəhdlərimizdən daha əhəmiyyətli dərəcədə "ucuz" olmaqla yanaşı, həm də çox uyğun gəldi və keçidi o qədər maskaladı ki, tamamilə problemsiz oldu. İki aşağı, biri getmək üçün!

Addım 9: Yaxşı səslənirsən …?

Belə ki, iPhone/iPod-un ən böyük üstünlüklərindən biri, əla səsləndirmə qabiliyyətinə malik olduğunu və oyunçuların, ehtimal ki, iPod funksiyasından istifadə etdikləri üçün istifadə edə biləcəkləri qulaqlıqlara sahib olduqlarını bilirsiniz. nisbətən müntəzəm olaraq. Amma evdə çox oyun oynayıram və səsi xarici dinamiklərdən keçirirəm, çünki evin ətrafına qulaqcıq taxmaq öyrəşdiyim bir şey deyil. IPhone/iPod düzgün çıxışlar vasitəsilə gözəl musiqi çalmağa qadir olsa da, vaxtın çox hissəsi qalay qutularını birlikdə vuran bir dəstə insan kimi səslənir. lövhə - tamamilə fərqli *səsləndikləri idi. Aşağı səviyyəli səslər tamamilə yox idi və daha yüksək tezliklər daha sərt və daha az dözümlü oldu. Qulaqlıqlar vasitəsilə: Dinamiklər vasitəsilə: Etməyə çalışdığımız şey, əslində səs spektrinin hər hissəsinin bir şey ifadə etməsidir. Aşağı tezliklər - bassline - gediş haqqınızı nə vaxt aldığınızı və hansı gediş haqqınız olduğunu (qısa məsafə, med. Məsafə və ya uzun məsafə) sizə xəbər verərdi. Orta diapazon, zamanın irəlilədiyini xatırladan, təsirli bir səs saatı olan "əsas ritm" idi. Yüksək diapazon və ya "baraban və bas" ritmi, nə qədər sürətlə getdiyinizi gücləndirdi. Nə qədər çox "cəngavər" yüksək səsli çan və çalma zərbləri çəksən, bir o qədər sürətlə gedirsən. (yaxşı, nedensel danışan, bunun tərsi, amma hər nə olursa olsun …) İdeal olaraq, qulaqlıqdan və ya xarici dinamiklərdən qulaq asmağınızdan asılı olmayaraq hər şeyi eşidərdiniz - hətta bir qaynaq daha pis səslənsə belə. Problem qulaqlıqlardan hər şeyi eşidə biləcəyiniz və əla səslənməyiniz idi. Amma bunu dinləyicilərdən dinləsəniz, basları eşitmirdiniz və yüksək səsli nağara səsləri həqiqətən incə və qıcıqlandırıcı dərəcədə sərt idi. Səsi yenidən balanslaşdırdıq, bir çox yüksək səsləri yumşaltdıq və bass up - sözün həqiqi mənasında əvvəllər dinamiklərdən eşitmədiniz. Məsələ burasındaydı ki, natiqlər vasitəsilə məqbul bir şeyə sahib olsanız, qulaqlıqdan yüksək səslər çıxarmadan, həddindən artıq bass və tamamilə "düz" səslənirdi. İdeal bir dünyada, əslində tamamilə fərqli bir səsi işə salmaq olardı. Qulaqlığınızın takılı olub -olmamasından asılı olmayaraq, bizim üçün mövcud olan ən yaxşı həll yolu olduqca sadə idi - kobud güc və iterasiya. Hər bir nümunəni nəzərdən keçirərdik, hər iki vəziyyətdə də tək və birlikdə dinləyərdik. digər nümunələr və bir audio redaktoru istifadə edərək, xarici dinamiklərdə həddindən artıq sərt olan şeyləri əl ilə səssizləşdirin və qulaqlıqlarda pis səs çıxarmadan bacardığımız qədər yüksək xətləri və aşağı tezlikləri səsləndirin. Əvvəllər gəzintiyə çıxanda fit çalacaq müəyyən tariflər var idi - amma bütün fit səsləri dinamiklər vasitəsilə o qədər sərt idi ki, hamısı çıxarıldı. Həm də məlum oldu ki, yüksək tezlikdə olan təkrarlanan döngələrin olması, həqiqətən də, aşağı tezlikli döngələrin etmədiyi şəkildə əslində qıcıqlandırıcı təsir bağışladı … Sonda daha yüksək tezliklərdə olan zərbdən başqa bir şey kəsildi və Yalnız "zəngli" səslər o diapazonda qaldı. Düdük Döngəsi: Bunu döndərsən və ya 10 dəfə çalsan, tanınacaq və əsəbi olar. Bunu bununla müqayisə edin:… bu da qulaqlarınızı daha az cırmaq istəyir. Daxili dinamiklərin incə çıxışı ilə və melodik bir mahnı istəsəniz, yüksək tezliklərdən kənarda qalmağın daha yaxşı olduğunu göstərən güclü bir göstəriciyə sahibsiniz. və qulaqlıq olmadan, bass xətləri hələ də çox az eşidilir. Ancaq bu məqbul bir kompromis idi və oyun hələ də əla səslənir. Daha da əhəmiyyətlisi, səs keyfiyyəti baxımından çox şey itirmədən, audio trekdə olan bütün "məlumat" qatlarını saxlaya bildik.

Addım 10: Deməli … Budur?

Deməli… Budur?
Deməli… Budur?

Çox hissəsi üçün, bəli - budur. Sonda, bütün vokal beatbox soundtrack, Taxiball oyunçularının bu günə qədər həqiqətən bəyəndikləri bir xüsusiyyət idi və oyuna fərqli bir ləzzət verir. İstəsəniz hələ də iPod parçaları üzərində oynaya bilərsiniz, ancaq səsin daim dəyişməsi və oyuna daxil etməyinizə reaksiya verməsi, beatbox audio parçasını oyunun həyati və sıx şəkildə birləşdirilmiş bir hissəsini saxlayır. Efektlər də vokal olaraq edildi - və musiqi parçasından daha çox "hərfi" dir, sadəcə çatdırmaq üçün lazım olan məlumatların ekrandakı hərəkətinizlə 1: 1 nisbətində olması lazımdır. Divar vurmaq? Zərbəni eşidin. Suya düşmək? Bir "sıçrayış" eşidin. Hamısı eyni ağızdan hazırlandıqları üçün həqiqətən səliqəli bir tutarlılıq səviyyəsinə sahib idilər və oyunun səsinə fərqli və çox yaddaqalan bir xarakter verirdilər. Dinamik və qulaqlıq arasındakı böyük fərqi, səsdəki başqa zərif keçidləri ört -basdır etməyin yollarını, səs spektrinin hər bir hissəsinin fərqli bir məna ifadə etməsi üçün səsləri necə ayırd etməyi və səsə necə reaksiya verə biləcəyimizi öyrənmək. Ümid edirəm ki, bu, bir video oyunu üçün səs yaratmağa hansı düşüncənin daxil olduğunu aydınlaşdırdı. Sonda dinamik beatbox soundtrack, oyunçuların həqiqətən müsbət cavab verdikləri və Taxiball -ı bənzərsiz bir təcrübə halına gətirən şeylərdən biri oldu. Oxuduğunuz üçün təşəkkürlər!

Tövsiyə: