Mündəricat:

Crashy Bird: 8 addım
Crashy Bird: 8 addım

Video: Crashy Bird: 8 addım

Video: Crashy Bird: 8 addım
Video: Моя работа наблюдать за лесом и здесь происходит что-то странное 2024, Iyul
Anonim
Crashy Bird
Crashy Bird
Crashy Bird
Crashy Bird

Ehtiyacınız olacaq: Kompüter Mikro-bit Miro USB kabeli Ehtiyacınız olan tək şeydir, ancaq bunu etmək üçün tercihen bütün Mikro-bit dəstinə sahib olmalısınız. Kodlaşdırma etmək üçün veb sayt koduna keçməlisiniz. Bu veb saytı ilə tanış deyilsinizsə, sınamalısınız.

Addım 1: Quş düzəldin

Quş düzəlt
Quş düzəlt

Quşu düzəltmək üçün əvvəlcə dəyişən bir "quş" yaratmalısınız, sonra "dəyişənlər" kateqoriyasına daxil olmalısınız və aşağıya fırladın və "sprite -ni" boş "olaraq təyin edin, sonra" oyun "a gedin və" sprite yarat "tapacaqsınız. x boş, y boş ". X -ı 0 -a, y -ni 2 -yə qoyun. İndi orada bir nöqtə olmalıdır, ancaq onu daha çox maraqlı etmək üçün göz qırpmaq istəyirik. Dəyişən kateqoriyasına qayıdırıq və orada boşluqda "boş dəsti boş" tapmalısınız, dəyişənlərə qayıtmalısınız və birinci boşluğa "quş" qoymalısınız, ikinci blokda yanıb sönməyi seçin. Kod yuxarıdakı şəklə bənzəməlidir.

Addım 2: Quşları hərəkət etdirin

Quş Hərəkət Edin
Quş Hərəkət Edin

Beləliklə, quşun yuxarı qalxmasını və quşun enməsini istəyirik. Bunu etmək üçün sadədir, "giriş" ə gedin, orada "A düyməsini basıldığını" tapacaqsınız, bunu kodunuza qoymalısınız. Sonra "oyun" adlı kateqoriyaya keçin, orada "sprite change x 1" tapın və içəriyə "A düyməsinə basıldığında" qoyun, sonra x -ı y -ə, 1 -i -1 -ə dəyişin. Eyni şeyi edin, ancaq "A düyməsini basıldığında" A'yı B olaraq dəyişdirin və -1'i 1 olaraq dəyişdirin. Bu, quşunuzu hərəkət etdirməyinizə imkan verməlidir. Kodun şəkli yuxarıdakı şəkillərdə olacaq.

Addım 3: Maneələr yaradın

Maneələr yaradın
Maneələr yaradın

Tamam, bu uzun və çox mürəkkəb bir addım olacaq. Beləliklə, başlayaq. Bununla başlamaq üçün bir sıra və ya bir xəttdəki bütün maneələrə ehtiyacımız var. Beləliklə, "maneələr" adlı bir dəyişən edəcəyik, bundan sonra "set (dəyişəni seçin) (boş)" düyməsini tapmaq üçün dəyişərək "maneələr" olaraq seçməlisiniz və sonra "massivlər" kateqoriyasındakı "boş dizi" ni tapmaq üçün aşağıya doğru hərəkət etməlisiniz və bunu boş yerə qoymalısınız. Sonra maneələrin təsadüfi olmasını və eyni zamanda quşun keçməsi üçün maneələrdə bir çuxur olmasını istəyirsən. Bunu etmək üçün əvvəlcə çuxuru düzəldəcəyik. Əvvəlcə "emptyobstacle" adlı bir dəyişən hazırlayacağıq. Sonra eyni "set (dəyişəni seçin) to (blank)" istifadə edəcəyik, boşluqdakı "boş maneələr" dəyişənini istifadə edəcəyik, orada "riyaziyyat" kateqoriyasına keçəcəyik. "0 -dan 10 -a qədər təsadüfi seçin" var və bunu boş yerə qoyun. Sonra 10 -u 4 -ə dəyişin. İndi bu, çuxurun təsadüfi olmasına imkan verir. İndi serialdakı hər açıq məkana mane olmaq üçün "for" döngəsini düzəldəcəyik. Bunu etmək üçün kateqoriya döngələrinə gedirik və orada "0 -dan 4 -ə qədər indeks" ə ehtiyacımız var, buna görə "başlanğıcda" altına qoyduq, sonra məntiqə gedirik və "doğru olarsa" və "0 -dan 4 -ə qədər indeksə" qoyun, sonra məntiq kateqoriyasına qayıdırıq və "blank = blank" ı götürürük və onunla true əvəz edirik. Birinci boşluğa "indeks", ikinci boşluğa "boş maneələr" qoyuruq. və biz "=" bərabər deyil "işarəsini dəyişirik. Bundan sonra" array "kateqoriyasına daxil oluruq və sonra" bitənə boş bir dəyər əlavə et əlavə et "seçin və dəyişəni" maneələr "olaraq seçirik və sonra "oyun" kateqoriyasını götürürük və orada "x: blank, y: blankda sprite yaradın" götürürük, sonra boş yerə qoyuruq. Bundan sonra oyun kateqoriyasındakı boşluğu əvəz edirik, x boşluğunu 4 və indeksi olan digər. İndi bir quş və maneələr olmalıdır. Kod şəkillərdə olacaq və bunu düzgün etdiyinizi yoxlayın.

Addım 4: Maneələri hərəkət etdirin

Maneələri Hərəkət Edin
Maneələri Hərəkət Edin

İndi hərəkət etmək üçün maneələrə ehtiyacımız var, çünki o zaman oyun davam edə bilər. İndi bunu etmək üçün əvvəlcə başqa bir "maneələr" yaratmalıyıq. Sonra döngə kateqoriyasına gedirik və orada "dəyişən bir element seçmək üçün boşluq" u götürürük, sonra "sonsuza qədər" qoyuruq və sonra oyun kateqoriyasına keçirik və "dəyişən x x dəyişən dəyişikliyi seçin" alırıq. dəyişəni "maneə" olaraq seçirik və boş yerə -1 qoyuruq. Sonra "əsas" kateqoriyasına daxil oluruq və orada "duraklama ms boş" qoyuruq və boşluğu 200 ilə əvəz edirik. 4 -cü addım var. Kodun görüntüsü yuxarıda olacaq.

Addım 5: Maneələri yox edin

Maneələri yox edin
Maneələri yox edin

İndi keçdiyimiz maneələri aradan qaldırmalıyıq. Bunu etmək üçün əvvəlcə "loop" kateqoriyasına keçməliyik və orada "while do do" nu götürüb "sonsuza" qoymalıyıq, sonra məntiqə keçib "boş və boş" u daxil etməliyik. boş Sonra geri qayıtmalı və məntiq blokunun hər iki boşluğuna "blank = to blank" qoymalıyıq. Sonra "array" kateqoriyasına keçməliyik və orada "array boşluğunun uzunluğunu" alırıq və boşluğu "maneələr" dəyişəni ilə əvəz edirik və bərabər işarəni böyükdən böyükə dəyişirik və boşluğa 0 yazırıq. Sonra "oyuna" gedirik və "boş x" alırıq, sonra məntiqə gedirik və əvvəlki bloku alırıq, sonra "array" a gedirik və boş yerə 0 dəyər qoyuruq. sonra = qoyub boşluğu 0 ilə əvəz edirik. Sonra "oyuna" qayıdın və "sil boşluğu" alın. Sonra "array" kateqoriyasına daxil oluruq və "0 boş boş dəyər" tapırıq və onu boş yerə qoyduq. İndi bu maneələri x = 0 səviyyəsində yox edəcək və oyun maneələrin sayı ilə məhdudlaşmayacaq. Kodun şəkli yuxarıda olacaq.

Addım 6: Daha çox maneə yaradın

Daha çox maneələr yaradın
Daha çox maneələr yaradın

İndi daha çox maneə yaratmalıyıq, bunun üçün maneələrlə əlaqəli bütün kodları əbədi blokda yerləşdirməliyik. İndi maneələr arasında boşluq yaratmalıyıq və bunun üçün yalnız gənələr əlavə etməliyik. Bunu "dəyişənlər" kateqoriyasına gedərək və "dəyişmə gənələrini 1 -ə" qoyaraq edə bilərik və bunu da əbədi bloka qoyduq və sonra maneələr arasında boşluq olmalıdır. Əbədi blok yuxarıdakı görüntüdə olacaq.

Addım 7: Oyun bitdi

Oyun bitdi
Oyun bitdi

Quş maneələrə toxunarsa, oyunun bitməsinə ehtiyacımız var. Bunu etmək üçün indi "loop" kateqoriyasına daxil olmalıyıq və orada "blank for blank blank do" götürməliyik. Sonra "maneə" dəyişənini birinci boşluğa, sonra isə növbəti boşluğa qoymalıyıq. dəyişən "maneələr" qoyun. İndi "məntiq" kateqoriyasına keçməliyik və "doğrudursa etmə" ni götürməliyik. Sonra "məntiqə" qayıdırıq və "boş və boş" alırıq və onu doğru ilə əvəz edirik. Sonra məntiq kateqoriyasından "blank = blank" götürüb hər iki boşluğa qoyduq. Sonra "oyuna" gedirik və "sprite x" götürürük və bunu "blank = blank" ın ilk boşluğuna qoyuruq və yenidən götürüb digər boşluğa qoyuruq. Sonra dəyişən quşla birinci spriti, dəyişən maneə ilə digər spriti dəyişirik. Sonra "boş və boş" un digər boşluğunda eyni şeyi edirik, lakin hər iki dəyişən üçün x -i y -yə dəyişirik. Bundan sonra yenidən oyun kateqoriyasına gedirik və oyunu blokdan keçiririk və "əgər sonra" altında "sonra" blokuna qoyuruq. İndi quş maneələrə toxunduqda oyununuz bitir. Bu kod da əbədi blokda olmalıdır. Bu kodun şəkli yuxarıdakı şəkil üzərində olacaq.

Addım 8: Quşun Düşməsi

Quşun Düşməsi
Quşun Düşməsi
Quşun Düşməsi
Quşun Düşməsi
Quşun Düşməsi
Quşun Düşməsi
Quşun Düşməsi
Quşun Düşməsi

İndi quşun düşməsinə ehtiyacımız var, buna görə oyunçu üçün daha çətindir. Bunu oyun kateqoriyasına gedərək və "sprite x x 1" dəyişdirərək və "sprite" dəyişən quş və x ilə y ilə dəyişərək bunu sonsuza qədər qoya bilərsiniz. Son kod şəkillərdə olacaq. Edə biləcəyiniz bəzi dəyişikliklər, mahnıların arxa planda olması və ya hesab sayğacının olmasıdır.

Tövsiyə: