Mündəricat:

Tədris və Qiymətləndirmə üçün Sadə İnteraktiv İstifadəçi Arayüzü .: 11 Addım
Tədris və Qiymətləndirmə üçün Sadə İnteraktiv İstifadəçi Arayüzü .: 11 Addım
Anonim
Image
Image

Bu layihə bir universitet sinifinin bir hissəsi olaraq hazırlanmışdır, məqsəd müəyyən bir mövzunu öyrətmək və qiymətləndirmək üçün interaktiv bir sistem yaratmaq idi. Bunun üçün bir interfeys üçün bir PC -də bir işləmə və arcade düymələri və LEDlər üçün bir Arduino NANO istifadə etdik, buna görə də olduqca sadədir. Öyrətmək üçün bir modelin göstərildiyi və istifadəçinin hər bir komponenti vura biləcəyi bir interfeys təqdim edir. Bunun mətn təsvirini almaq üçün. Bununla birlikdə, istifadəçini qiymətləndirmək üçün istifadəçinin uyğun modeli qurmaq üçün hər bir hissəni sürükləyərək buraxması və cavabını təsdiqləmək üçün bir düyməni basması lazım olan tapmaca bənzər bir problem təqdim edir, sonra düymədəki LEDlər istifadəçiyə xəbər verəcəkdir. cavab doğru və ya doğru deyilsə.

Bu layihəni həyata keçirərkən qarşılaşdığımız ən çox rast gəlinən problem, İşləmə ilə Arduino arasındakı ünsiyyət idi, çünki əlaqənin gecikməsi kompüterlər arasında dəyişə bilər və bu da cihazın daşınmasına mane olurdu. Ayrıca, hər dəfə Arduinonun bağlandığı portu təyin etməlisiniz, buna görə hər bir USB cihazına qoşulmuş sayılır, buna görə hansı COM olduğunu yoxlamalısınız.

Addım 1: İşləmə Arayüzünün Proqramlaşdırılması (Quraşdırma)

İşləmə Arayüzünün Proqramlaşdırılması (Quraşdırma)
İşləmə Arayüzünün Proqramlaşdırılması (Quraşdırma)

İstifadə ediləcək dəyişənləri, bütün hissələrin mövqeyini x və y kordinatları, habelə Öyrət (imgA) və Qiymətləndirmək (img) menyuları üçün hər bir hissənin şəkillərini təşkil edirik., cavabların düzgün olub olmadığını yoxlamaq üçün bir sıra və siçanın parçaların üstündə olub -olmadığını və onları götürməyə çalışdığını müəyyən edəcək bovers və locked üçün dizilər. Sonra onları işə salmağa və interfeysin Arduino ilə əlaqə quracağı portu açmağa davam edin.

Addım 2: İşləmə Arayüzünün Proqramlaşdırılması (Əsas Menyu)

İşləmə Arayüzünün Proqramlaşdırılması (Əsas Menyu)
İşləmə Arayüzünün Proqramlaşdırılması (Əsas Menyu)
İşləmə Arayüzünün Proqramlaşdırılması (Əsas Menyu)
İşləmə Arayüzünün Proqramlaşdırılması (Əsas Menyu)

Birincisi, əsas menyu iki düyməni göstərəcək və onlardan biri basıldıqda proqram ya "Öyrət" menyusunu, ya da "Qiymətləndir" menyusunu yükləyəcək.

Beləliklə, siçan basıldığında və düymələrdən birinin üstündə olduqda, yeni menyunun ehtiyac duyduğu bütün hissələrin mövqelərini göndərir və digər menyunu yükləyir.

Addım 3: İşləmə Arayüzünün Proqramlaşdırılması ("Öyrət" Menyu)

İşləmə Arayüzünün Proqramlaşdırılması
İşləmə Arayüzünün Proqramlaşdırılması
İşləmə Arayüzünün Proqramlaşdırılması
İşləmə Arayüzünün Proqramlaşdırılması

Burada, siçan hissələrdən birini gəzdirirsə, siçan basıldıqda müvafiq mətni aktivləşdirəcək və ekranda əks etdirəcək müvafiq boveri işə salacaq.

Addım 4: İşləmə Arayüzünün Proqramlaşdırılması ("Qiymətləndirin" Menyu)

İşləmə Arayüzünün Proqramlaşdırılması
İşləmə Arayüzünün Proqramlaşdırılması
İşləmə Arayüzünün Proqramlaşdırılması
İşləmə Arayüzünün Proqramlaşdırılması

Eyni şey, siçan basıldığında kilidləri aktivləşdirən, lakin bu dəfə mətnləri göstərmək əvəzinə seçilmiş hissəni sürükləyən boversləri aktivləşdirərdi. (Bu, Process.js saytından "Siçan ilə sürüklə, burax və gəzdir" ə əsaslanır)

Addım 5: Siçan Basıldıqda

Siçan Basıldıqda
Siçan Basıldıqda

Daha əvvəl də qeyd edildiyi kimi, siçan basıldığında və bir bover "doğru" olduqda, müvafiq kilidi işə salır.

Addım 6: Siçan sürüklənəndə

Siçan sürüklənəndə
Siçan sürüklənəndə

Siçan sürüklənərsə, həqiqi menyu qiymətləndirmə menyusudur və kilidlərdən biri "doğrudur", müvafiq hissəni siçanın yanında sürükləyərdi.

Addım 7: Siçan sərbəst buraxıldıqda

Siçan Sərbəst buraxıldıqda
Siçan Sərbəst buraxıldıqda
Siçan Sərbəst buraxıldıqda
Siçan Sərbəst buraxıldıqda

Beləliklə, siçan sərbəst buraxılsa və hələ də "Qiymətləndir" menyusunda olsaydı, süründürülən hissəni, modelin kifayət qədər yaxın olduğu təqdirdə qurmalı olduğunuz yerə qoyar və cavabınızın doğru olub olmadığını yoxlayardı. Sonra bütün kilidləri və mətnləri "yalan" olaraq sıfırlayacaq.

Addım 8: Arduino ilə ünsiyyət qurun

Arduino ilə ünsiyyət
Arduino ilə ünsiyyət

Beləliklə, indi Arduino düyməsini basarsanız, bütün lazımi hissələri yerinə qoyduğunuzu yoxlayır və bunun doğru və ya səhv olduğunu söyləyir, sonra doğru olduğu üçün "1" və ya səhv olduqda "2" göndərir. Arduino.

Addım 9: Arduino qurmaq (Sxem)

Arduino qurmaq (sxem)
Arduino qurmaq (sxem)
Arduino qurmaq (sxem)
Arduino qurmaq (sxem)

Bu, arduino üçün istifadə olunan Sxem idi, ancaq Arcade Buttonu ilə düyməyə gedən yaşıl tel düymənin altındakı bağlayıcıya (COM), qırmızı tel isə ortasına (YOX) gedəcəkdi. LEDlər üçün 220Ω, düymə üçün 1kΩ rezistor istifadə edilmişdir.

Addım 10: Arduino proqramlaşdırılması

Arduino proqramlaşdırma
Arduino proqramlaşdırma

İndi düyməni rəqəmsal pin 2 -də GİRİŞ olaraq, LED -ləri 4, 6 və 8 -də ÇIXIŞ olaraq konfiqurasiya edir. Sonra Limanı konfiqurasiya edir və oxuyur, əgər "1" (düzgün cavab) alsa 3 -ü yandırar. LEDlər tək -tək, "2" (səhv cavab) alarsa onlardan yalnız birini işıqlandırar. Ayrıca, düyməyə basıldığı təqdirdə, interfeysə bir "e" göndərəcəkdir.

Addım 11: Hamısı budur, Əylən

Bu layihə üçün istifadə olunan kodlar:

Tövsiyə: