Mündəricat:
- Təchizat
- Addım 1: Scratch -a giriş
- Addım 2: Bəzi Əlavə Məlumatlar
- Addım 3: Mərkəz xəttinin yaradılması
- Addım 4: Məqsəd Yazıları
- Addım 5: Kodlaşdırma
- Addım 6: İlk oyunçunun yaradılması
- Addım 7: Kod və Oyunçu 2
- Addım 8: Hesabların saxlanması
- Addım 9: Vəziyyət qazan
- Addım 10: Top Part 1: Başlayın
- Addım 11: Top Part 2: Hərəkət
- Addım 12: Top 3 -cü hissə: Oyunçu ilə əlaqə
- Addım 13: Top Part 4: Hesab
- Addım 14: Top 5 -ci hissə: Kopyalama
- Addım 15: Top üçün Son Kod
- Adım 16: TƏBRİKLƏR
Video: Cızma ilə pong: 16 addım
2024 Müəllif: John Day | [email protected]. Son dəyişdirildi: 2024-01-30 07:45
Bu Layihə, ilk video oyunlarından olan Pongu Program Scratch -da yenidən yaratmaq üçün addımlar atacaq.
Təchizat
Təchizatlar çox sadədir, sizə lazım olan tək şey internetə çıxış, internetə daxil ola bilən bir cihaz və bu təlimat dəstində istifadə olunan Scratch hesabıdır.
Addım 1: Scratch -a giriş
Etməli olduğunuz ilk şey, scratch.mit.edu saytında olan veb saytına daxil olmaqdır. bir dəfə saytda olsanız, hesab yaratmaq üçün Scratch'a Qoşul seçimindən istifadə edin. Bitirdikdən sonra, bir layihə yaratmaq üçün pəncərənin sol üst hissəsindəki yaratmaq seçimindən istifadə edin. Əyləncənin başladığı yer budur. Əlavə olaraq, Scratch çox çətin bir proqram ola bilər və cavab verməyə bilər, buna görə də tez -tez qənaət edin.
Addım 2: Bəzi Əlavə Məlumatlar
Yeni sprite yaratarkən, hər zaman bir mərkəz nöqtəsi ilə işarələnmiş yaradılış sahəsinin mərkəzi nöqtəsini tapın. bu sprite yaratmaq prosesinin əsasını təşkil edəcək və bütün X və Y dəyərləri bu nöqtədə sprite yaradılacağını güman edəcək. Bu mərkəz nöqtəsi istifadə edilməzsə, verilən dəyərlər işləməyəcək və uyğun yeri anlamalı olacaqsınız.
İndi yaradılışa keçək.
Addım 3: Mərkəz xəttinin yaradılması
Ekranın sağ alt küncündəki pişik simvolu üzərində ilk sprite hover yaratmaq üçün bu sizə dörd seçim verəcək. "Boya" düyməsini basın.
Düzbucaqlı alətdən istifadə edərək kiçik bir şaquli qara düzbucaq çəkin. Bu, mərkəzi xətt üçün bina bloku olacaq.
Sprite1 -in x dəyərini 0 və y dəyərini 0 olaraq təyin edin. Düzbucaq oyun sahəsinin yuxarı mərkəzində olmalıdır.
"Sprite1" simgesini sağ vurun və "dublikat" düyməsini basın Yeni sprite-in x dəyərini 0 və y-ni 30-a (-30) qoyun.
Oyun sahəsini 2 zonaya ayıran nöqtəli bir mərkəz xətti olana qədər 5 və 6 -cı addımları təkrarlayın.
Addım 4: Məqsəd Yazıları
Bu sadə addımda iki qol yazısı yaradacaqsınız.
Oyun sahəsinin bütün hündürlüyünü əhatə edən uzun bir düzbucaqlı yeni bir sprite yaradın. Bu sprite adını "P1-Məqsəd" adlandırın. X dəyərini -240 və y dəyərini 0 olaraq təyin edin.
"P1-Məqsədi" təkrarlayın, "P2-Məqsəd" adlandırın, x dəyərini 240 və y dəyərini 0 olaraq təyin edin.
Addım 5: Kodlaşdırma
Buradan etibarən, səhifənin sol üst hissəsindəki Scratch simvolunun altında yerləşən kodlaşdırma sekmesini istifadə etməlisiniz. cəmi 9 növ kod var, ancaq bu layihədə onlardan yalnız 7 -ni istifadə edin.
Addım 6: İlk oyunçunun yaradılması
Orta xətlərdən birini kopyalayaraq və X dəyərini 210 -a, Y -ni isə 0 -a qoyaraq bu addımı başlayın. Spritin adını Player1 olaraq dəyişdirin.
Bunu etdikdən sonra kodlaşdırma başlayır. Sol üstdəki sprite kodlaşdırma sekmesinde olduğunuzdan əmin olun.
"Player1" sprite simgesini, sol üst küncdəki "Kod" sekmesini vurun
"Hadisələr" altında "(yaşıl bayraq) tıklandığında" blokunu vahid inkişaf mühitinə (IDE) sürükləyin.
Həm də "Hadisələr" altından "düyməyə basıldığında" bloklarını IDE -yə sürükləyin. "Hərəkət" altında "x -ə keçin: mövqe y: mövqe" blokunu tutun və "(yaşıl bayraq) tıklandığında" blokunun altından hücuma keçin, x mövqeyini -215 -ə, y mövqeyini isə 0 -a təyin edin.
"Hərəkət" altında, düyməni basıldığında "y y dəyişdir" düyməsini əlavə edin və 4 dəyərini verin
"Hərəkət" altında "kənarda olsanız, sıçrayın" düyməsinə basıldığında əlavə edin
"Hərəkət" altında "istiqamətdə göstər" blokunu "düymə basıldığında" düyməsinə keçirin.
"Düymə basıldığında" yazısını kopyalayın və "y dəyişdir" in -4 olaraq dəyişdirin
Hərəkət üçün istədiyiniz düymələri "düymə basıldığında blok" olaraq təyin edin
Addım 7: Kod və Oyunçu 2
Kodun necə görünməsi lazım olduğu yuxarıda.
Sağ altda, bütün spritlərin olduğu yerdə, pleyeri sağ vurun və kopyalayın.
Adını Player2 olaraq dəyişdirin. Bunu etdikdən sonra Player2 koduna daxil olun və hərəkət düymələrini və "Greenflag" hərəkətini X: -210 Y: 0 olaraq dəyişdirin.
Addım 8: Hesabların saxlanması
Sol altda yeni bir sprite yaradın və adını "P1-Score" adlandırın
Kostyumlar sekmesinde, orta nöqtədə 0 yaratmaq üçün mətn qutusu xüsusiyyətindən istifadə edin. Bu kostyumu 5 dəfə kopyalayın.
Digər kostyumları dəyişdirin ki, sırası 0-5 olsun.
"P1-Score" sprite vurun.
Sol üstdəki "Kod" u seçin
"(Yaşıl bayraq) tıklandığında" blokunu və "mesajı aldığımda" blokunu götür, mesajı "P1-Skor" olaraq təyin et.
"(Yaşıl bayraq) tıklandıqda" kostyumunu (dəyərinə) dəyişdir "blokunu əlavə edin, dəyəri 0 olaraq təyin edin.
"Aldığımda (" P1-Skor ") altında" növbəti kostyum "blokunu əlavə edin.
"P1-Score" spritesini kopyalayın və adını "P2-score" olaraq dəyişdirin
Alınan mesajı "P2-skor" olaraq dəyişdirin
"P1-Score" un X dəyərini -130 və "P2-Score" unu 130, Y üçün hər ikisi üçün 150 olaraq təyin edin.
Dəyişənlərdə "P1-bal" və "P2-hesab" 2 dəyişən yaradın
Hər bir oyunçu üçün "(yaşıl bayraq) tıklandığında" blokunun altına "set (dəyişən)") əlavə edin və dəyəri 0 olaraq təyin edin.
Hər biri üçün "Aldığımda ()" altında "Dəyiş (dəyişən) ilə ()" əlavə edin və dəyəri 1 -ə, dəyişəni isə uyğun oyunçuya təyin edin.
Addım 9: Vəziyyət qazan
"WinCondition" adlı yeni bir sprite yaradın.
Mətn alətindən istifadə edərək "Oyunçu 1 qazanır" yazın və kostyumun adını "P1-Win" qoyun.
İkinci bir kostyum əlavə edin
Mətn alətindən istifadə edərək "Oyunçu 2 qazanır" yazın, kostyumun adını "P2-Win" qoyun.
Kodda
"Yaşıl bayraq tıklandığında" blokundan başlayın və "gizlət" blokunu əlavə edin (görünüşdə)
Sonra "(mesaj) aldığım zaman" blokunu götürün, mesajı "P1-Qazan" olaraq təyin edin, buna "şou" bloku əlavə edin
"Kostyumu (seçimə) dəyişdir" blokunu əlavə edin, seçimi "P1-Qazan" olaraq təyin edin İndi "dayandır (seçim)" blokunu əlavə edin, hamıya seçim qoyun.
"Aldığımda (" P1-Qazan ") blokuna sağ vurun və onu təkrarlayın. 1 -ci oyunçu ilə əlaqəli hər şeyi 2 -ci oyunçuya dəyişdirin.
Addım 10: Top Part 1: Başlayın
Dairəvi bir sprite yaradın və "top" adlandırın.
"Yaşıl bayraq tıklandığında" blokundan başlayın
Bunun üçün "x: (mövqe) y: (mövqe)" hərəkət blokunu əlavə edin, hər iki dəyəri 0 olaraq təyin edin
Sonra if (əməliyyat) sonra …. əlavə edin. başqa”bloku.
Açıq "əgər" dəyərinə "təsadüfi (dəyər) seçin (dəyər) = (dəyər)" blokunu əlavə edin və dəyərləri müvafiq olaraq 1, 0 və 0 olaraq təyin edin.
Blokun "əgər" bölməsinin altına "yayım (mesaj)" bloku əlavə edin
Açılan menyunu vurun, "yeni mesaj" düyməsini basın, buna "P2-Hit" adını verin
Başqa hissənin altında if (əməliyyat) onda…. else”blokuna“yayım (mesaj)”bloku əlavə edin.
Yeni bir mesaj yaradın "P1-Hit"
Addım 11: Top Part 2: Hərəkət
"Mesaj alanda" bloku ilə yeni bir kod blokuna başlayın, mesajı "P2-Hit" olaraq təyin edin
Sonra başqa cür göstərilmədiyi təqdirdə "əbədi" bir blok əlavə edin, buradakı hər şey "əbədi" blokda olacaq.
"Gözləmə (dəyər) saniyə" bloku əlavə edin, dəyəri 0.01 Əlavə edin
"Hərəkət (dəyər) addımları" bloku, dəyəri 8 -ə qoyur
"Kenarda olsanız, sıçrayın" blokunu əlavə edin
Addım 12: Top 3 -cü hissə: Oyunçu ilə əlaqə
Sonra "əgər (əməliyyat) sonra" blokunu tutun, "toxunan (dəyişən)?" if ifadəsinin əməliyyat bölməsindəki bloku dəyişərək "Oyunçu 1" olaraq təyin edin.
If ifadəsinə "yayım (mesaj)", "istiqamətdə nöqtə (dəyər)" və "dayan (seçim)" bloklarını əlavə edin.
Mesajı "P1-Hit" olaraq təyin edin Operatorların altına "təsadüfi (dəyər) -dən (dəyərə)" blokunu qoyun və "istiqamətə (dəyərə)" qoyun və təsadüfi dəyər aralığını 45 ilə 135 arasında təyin edin.
"Dur (seçim)" blokundakı seçimi "bu skript" olaraq təyin edin.
Addım 13: Top Part 4: Hesab
Yeni "if (əməliyyat) sonra" blokuna başlayın, əməliyyatı "toxunan (dəyişən)?" İlə doldurun. blok edin, dəyişəni "P1-Məqsəd" olaraq təyin edin
Bir "yayım (mesaj)" əlavə edin, mesajı "P2-Score" olaraq təyin edin
Sonra "get x: (mövqe) y: (mövqe)" əlavə edin, hər iki mövqeyi 0 olaraq təyin edin. "İstiqamət (dəyər) nöqtəsi" əlavə edin, dəyəri -90 olaraq təyin edin.
"Gözləmə (dəyər) saniyə" bloku əlavə edin, dəyəri 1 olaraq təyin edin.
Sonra "yayım (mesaj)" blokunu əlavə edin, mesajı "P2-Hit" olaraq təyin edin.
Birbaşa "yayım (mesaj)" altında "if (əməliyyat) sonra" əlavə edin
Əməliyyatı "(dəyişən) = (dəyər)" blokuna qoyun, dəyişəni "P2-skor" a və dəyəri 5-ə təyin edin.
Bu ifadənin içərisində "yayım (mesaj)" və "dayandır (seçim)" bloku əlavə edin
Mesajı "P2- Qazan" və dayandırma seçimini "hamısı" olaraq təyin edin
Bunun altında bir "dayandır (seçim)" bloku əlavə etsəniz, seçimi "bu skript" olaraq təyin edin
Addım 14: Top 5 -ci hissə: Kopyalama
"Aldığımda (" P2- Hit ") blokuna sağ vurun və dublikat seçin, bu yeni kod blokunu atmaq üçün IDE daxilində hər hansı bir yerə vurun.
Yeni kod blokunda 1 oyunçu ilə əlaqəli hər şeyi 2 -ci oyunçuya və ya əksinə hər hansı bir "istiqamətdəki nöqtəni" pozitivdən mənfiə dəyişdirin, qalan hər şey eyni qala bilər.
Addım 15: Top üçün Son Kod
Adım 16: TƏBRİKLƏR
hər şey dizayna uyğun gedirsə, tamamilə sıfırdan hazırlanan işləyən bir Pong oyunu olmalıdır.
Tövsiyə:
Bir cızma oyunu hazırlamaq: 6 addım
Scratch Oyununun Hazırlanması: Bu dərslikdə, oyunçunun qırmızıdan qaçaraq ətrafa tullandığı və probleminiz varsa sona çatmağa çalışdığı bir oyunu sıfırdan oynayacağıq, mənə şərh verin və mənə səs verin
LED Matrix, Arduino və Joysticks ilə Pong Tennis: 5 Addım (Şəkillərlə)
LED Matrix, Arduino və Joysticks ilə Pong Tennis: Bu layihə həm yeni başlayanlar, həm də təcrübəli tinkerers üçün nəzərdə tutulmuşdur. Əsas səviyyədə bir çörək taxtası, tullanan tellər ilə edilə bilər və Blu-Tack ilə lehimsiz bir parça hurda materialına (taxta istifadə etdim) yapışdırıla bilər. Ancaq daha irəliləyişlə
ESP32 ilə PWM - Arduino IDE ilə ESP 32 -də PWM ilə LED Karartma: 6 addım
ESP32 ilə PWM | Arduino IDE ilə ESP 32 -də PWM ilə LED Karartma: Bu təlimatlarda Arduino IDE istifadə edərək ESP32 ilə PWM siqnallarının necə yaradılacağını görəcəyik. PWM əsasən hər hansı bir MCU -dan analoq çıxışı yaratmaq üçün istifadə olunur və bu analog çıxış 0V ilə 3.3V arasında ola bilər (esp32 vəziyyətində) & dan
Arduino Uno və OLED 0.96 SSD1306 Ekranı ilə PONG Oyunu Oynayın: 6 addım
Arduino Uno və OLED 0.96 SSD1306 Ekranı ilə PONG Oyunu Oynayın: Salam uşaqlar bu gün Arduino ilə bir PONG Oyunu hazırlayacağıq. Oyunu göstərmək üçün adafruit -in 0.96 oled displeyindən istifadə edəcəyik. oyuna nəzarət etmək üçün düymələri basın
Öz cızma cədvəlinizi necə etmək olar: 5 addım (şəkillərlə)
Öz Scratchtable -ı necə etmək olar: Bir pizza qutusu və optik siçan istifadə edərək öz Scratchpad/Turntable -ı necə etmək olar! ************ Baxış üçün videoya baxın