Mündəricat:

LA Makerspace Hands-on AI Atölyəsinə necə rəhbərlik etmək olar: 10 addım (şəkillərlə)
LA Makerspace Hands-on AI Atölyəsinə necə rəhbərlik etmək olar: 10 addım (şəkillərlə)

Video: LA Makerspace Hands-on AI Atölyəsinə necə rəhbərlik etmək olar: 10 addım (şəkillərlə)

Video: LA Makerspace Hands-on AI Atölyəsinə necə rəhbərlik etmək olar: 10 addım (şəkillərlə)
Video: LA Makerspace: Hands-on AI for Kids! 2024, Noyabr
Anonim
LA Makerspace Hands-on AI Atölyəsinə necə rəhbərlik etmək olar
LA Makerspace Hands-on AI Atölyəsinə necə rəhbərlik etmək olar

Qeyri-kommersiya LA Makerspace-də, gələcək nəsli, xüsusən də yetərincə təmsil olunmayan və resursları az olanları, gələcəyin Yaradıcıları, formalaşdırıcıları və sürücüləri olmağa təşviq etmək üçün dəyərli STEAM təhsili öyrətməyə diqqət edirik. Bunu ilk növbədə möhtəşəm xalq kitabxanaları vasitəsi ilə edirik. Scratch kodlaşdırmadan robot sənətkarlığına, e-tekstilə qədər, gələcək nəslə ilham vermək üçün əla pulsuz tədris proqramı və dərslər hazırlayır və tətbiq edirik. Daha çox məlumat əldə etmək və möhtəşəm bir proqramı dəstəkləmək üçün lamakerspace.org saytına daxil olun.

Bu spesifik süni intellekt fəaliyyətini inkişaf etdirdik, çünki 10 ildən sonra bugünkü 12 yaşında olan uşaq, sualları cavablandırmalı və yeni başa düşməyə başladığımız problemlərə və imkanlara həll yolları hazırlamalı olacaq. Hands-On AI, digər əyləncəli (və ucuz) LA Makerspace praktiki layihələri ilə yanaşı, bu sahədəki bəzi fikirləri, sualları və məsuliyyətləri gizlətməyə və sadələşdirməyə çalışır. Bunlar sadəcə toxumlardır. Ancaq toxumların nə etdiyini hamımız bilirik:)

Bu təlimat və xülasə videosu müəllimlər və seminar rəhbərləri nəzərə alınmaqla hazırlanmışdır, lakin məşqin müxtəlif hissələrini əlavə etmək və ya çıxarmaqla fəaliyyət istənilən ölçü qrupuna uyğunlaşdırıla bilər. Ailə fəaliyyəti olaraq evdə də edə bilərsiniz! Bunu Creative Commons Attribution 4.0 Beynəlxalq Lisenziyası altında yayımladıq ki, sərbəst şəkildə götürə biləsiniz, daha yaxşı edə biləsiniz, remiks edəsiniz, paylaşasınız və s. Və bunu həyata keçirməyə kömək edən bütün dostlara xüsusi təşəkkürlər!

Sağ olun və əylənin, Malik Ducard

LA Makerspace İdarə Heyətinin sədri

Addım 1: Radisən

Sən Radsan
Sən Radsan

Mükəmməl olduğunuza və insanlara A. I. haqqında daha çox məlumat əldə etmələrinə kömək etdiyinizə görə çox sağ olun! Daha əvvəl heç nə öyrətmədin? Narahat olmağa ehtiyac yoxdur. Əslində döymək zarafatları söyləməkdən və bingoya zəng etməkdən daha çətin olmayacaq!

ETA: Xəbərlərdə Hands-On AI seminarına baxmaq istəyirsiniz? Budur KTLA -da

Addım 2: Baxış

Image
Image

Yuxarıdakı video layihənin necə işlədiyini izah edir. Zəhmət olmasa izləyin (cəmi 3,5 dəqiqə) və sonra oxumağa davam edin. Hər şeyi çox daha aydınlaşdıracaq.

Ciddi deyil, baxın

Materialların siyahısı
Materialların siyahısı

Gördüyünüz kimi tamam - hər şey sadədir!

Növbəti addımlarda, layihənin necə ediləcəyi, həm də atelyenizə rəhbərlik etmək üçün tam olaraq nə edəcəyiniz və söyləyəcəyiniz üçün addım-addım təlimatlar verəcəyik.

Seminarın hissələri bunlardır:

  1. Materialların hazırlanması
  2. Mövzunun təqdimatı
  3. Birinci Oyun: "Gizli Kodlaşdırma"
  4. "Rol modelləri" nin yaradılması
  5. İkinci Oyun: "AI Showdown"
  6. Yekunlaşdırma

Addım 3: Materialların siyahısı

Bu seminar üçün sizə lazım olacaq:

  1. İştirak edəcək hər bir şəxs və ya qrup üçün bir ədəd 5x6 ədəd yumurta kartonu. Bunları Josh -un Qurbağalarından neçə sifariş verdiyinizə görə hər birini 0.40 - 0.20 dollara əldə edə bilərsiniz. Onları kompüter kimi istifadə etməkdən yorulursanız, orada da kriketlər qaldıra bilərsiniz.
  2. Yumurta kartonlarını kəsmək üçün bir şeyə ehtiyacınız olacaq. Kalıplanmış pulpa keçmək asan deyil və bunu uşaqlar etməməlidir. Bir karton kəsici və ya travma qayçı istifadə edin.
  3. Süngerlər, kompüterləri proqramlaşdırmaq üçün məlumatların "bitləri" olaraq istifadə olunur. Sadəcə 99c mağazasından ol selüloz süngərləri, yaşıl təmizləyici qat və ya bulanıklıq yoxdur. Dollar ağacında göründüyü kimi onlara ovucu dostlar deyirlər. ?
  4. Boru təmizləyiciləri, kompüterlərdə "menteşələr" yaratmaq üçün istifadə olunur.
  5. Yumurta kartonlarının üzərindəki cibləri etiketləmək üçün marker.
  6. 8 1/2 "x 11" kağızdan ibarət boş vərəqlər, hər bir şəxs və ya qrup üçün bir ədəd.
  7. Əllərdəki AI iş vərəqinin hər kəs üçün kifayət qədər çıxışı.
  8. Mümkünsə, seminar zamanı sizə kömək edəcək bir dost. Qrupun işçiləri də köməkçi ola bilərlər, amma vaxtından əvvəl birlikdə atelyedə gəzmək və sizinlə bir araya gəlmək çox yaxşıdır.

Addım 4: "Kompüter" və "Bitləri" hazırlayın

Hazırlayın
Hazırlayın
  1. Süngərləri kiçik kublara kəsin. Bunlar kompüterdəki məlumatların "bitləri" olacaq.
  2. Yumurta kartonunun hər cibini 1 -dən 30 -a qədər etiketləyin. Bunu etmək istəyəcəksiniz ki, kəsib uzadıqdan sonra ədədlər düz bir xətt çəksin. Şəkil bunun necə ediləcəyini göstərir.
  3. Hər cibin altından süngərlərin sıxıla biləcəyi, ancaq düşməyəcəyi bir çuxur düzəldin.

    • Cibin dibinin ən düz hissəsinin ölçüsünün yaxşı olduğu bir çuxur tapdıq.
    • Qələmlə bıçaqlamaq çuxur açmağa kömək edir. Təmiz kənarları olması lazım deyil.
  4. Yumurta kartonunu 5 cərgədə 6 cibə kəsin.
  5. Boru təmizləyicilərindən istifadə edərək kompüterin bir xəttə uzanmasını, sonra yenidən bir şəbəkəyə qatlanmasını təmin etmək üçün istifadə edəcəyiniz "menteşələr" yaradın. Menteşədə bir -birinin yanında olan ciblərə iki deşik vurmaq və sonra satırların dönməsi üçün böyük bir döngə buraxaraq boru təmizləyicisinin yarısı ilə birləşdirmək istəyirsən.

    • Düzgün etsəniz, yumurta kartonunu bir akkordeon kimi açıb bağlaya bilərsiniz.
    • Bunu əvvəlcə səhv etməklə kəşf etdik.
  6. Hər iki vəziyyətdə sabitləşdirmək üçün bağlayıcı kliplərdən istifadə edin.
  7. Bunu atelyedə iştirak edən hər bir şəxs və ya qrup üçün 20 dəfəyə qədər edin. Ümid edirik ki, kömək edəcək dostlarınız və/və ya pizzanız var.
  8. Boş kağızınızı toplayın və iş səhifəsinin nüsxələrini hər kəs üçün çap edin.

[Bəli, bu əvvəlki addımdakı iş səhifəsidir. Keçən dəfə fərq etmədiyiniz halda harada olduğunu merak etməyinizi istəmirdim.]

Addım 5: Fikrinizi hazırlayın

Fikrinizi hazırlayın
Fikrinizi hazırlayın

Öz düşüncəniz hazırlaya biləcəyiniz ən faydalı şeylərdən biridir! Bu bir Maker atelyesidir və əsas məqsədlərdən biri də iştirakçılara bir Maker təfəkkürü və şəxsiyyətini inkişaf etdirmək, həmçinin yeni bacarıqlar öyrənməkdə kömək etməkdir. Seminar zamanı məlumatları təqdim edərkən və insanlarla ünsiyyət qurarkən, yuxarıdakı şəkildəki şeylərə özləri haqqında inanmalarına kömək edə bilərsiniz. Bu xüsusiyyətlər öz problem həll etmə qabiliyyətimizə və yaradıcılığımıza inamın, inadkarlığın və sevincin təməlidir.

Beləliklə, bir atelyedə rəhbərlik edərkən özünüzə xatırlatmalı olduğunuz şeylər, xüsusən də çox təcrübəniz yoxdursa?

Bu bir Maker atelyesidir. Əyləncə üçün edirik, bu bir oyundur. Buna görə də, bu mənim üçün də oyun vaxtıdır - "yetərincə yaxşı edə bilməmək" və ya belə şeylərdən narahat olmaq lazım deyil

Müəllim kimi təhsilə və ya təcrübəyə malik olmamaq - və ya hətta mövzu biliklərinə sahib olmaq - əslində daha çox köməkçi ola biləcəyimi göstərir. Otaqda "səlahiyyət" in olması "Bilmirəm, amma bunları öyrənmək üçün atdığım addımlardır" deyərək insanlara yeni bacarıqların yanında özünü öyrənmə prosesini də tətbiq etmək şansı verir

Nə qədər əylənsəm, başqaları da o qədər əylənəcək

Addım 6: Mövzuyla tanış olun

Mövzunun təqdimatı
Mövzunun təqdimatı

İndi emalatxananıza başlamağa hazırsınız. Hamı içəri girsin və otursun, amma hələ də materialları verməyin. Bu, tədarük materiallarına baxmaqla və giriş materialına uyğunlaşmamaqla hər kəsi yayındıracağını düşünürük. Mövzunu tanıtmaq üçün (öz sözlərinizlə) söyləməyinizi tövsiyə etdiyimiz budur:

Siz: Hands-On AI Workshop-a xoş gəldiniz. Bilmək istərdim-Kimsə mənə knock-knock zarafatı demək istərdimi?

Ümumiyyətlə, çoxlu əllərin yuxarı qalxdığını görəcəksiniz. Zarafatlarını söyləmək üçün bir neçə uşaq seçin və sonra deyin:

Sən: Birim var. "Tıqqıltı". [Kim var?] "Alec." [Alec kim?] "Alec … zarafatları döy."

Bəli, bu çirkin bir şeydir və tələffüzü bir az aldatmalı olacaqsınız ("Alec"/"Bəyənirəm"). Ancaq izah etməyə davam edəcəksiniz:

Sən: Nə zarafat eləmişəm, nə də heç yerdə oxumamışam. Bu, kompüterin hazırladığı ilk vuruş zarafatı idi. [Mənbə]

İzah etməyə davam edin:

Knock knock zarafatını yaradan kompüter A. I. "A. İ." süni intellekt deməkdir

Həyatımızda mövcud olan A. I. -dən nümunələr istəyin. "Siri", "Alexa", "Echo" və s. Eşitməyinizi gözləyin. Əgər gəlməsələr əlavə edin: özüyeriyən avtomobillər, Snapchat, Google Tərcümə və ya bildiyiniz digər nümunələr

Sonra, bu nümunələri bir A. I -nin sadə tərifinə endirin: İnsanların bunu necə edəcəyini hər addımda söyləmədən, görüntüləri tanımaq, dili anlamaq və ya qərar qəbul etmək kimi insanların edə biləcəyi bir şeyi edə biləcək bir kompüter

Sonra, "yumurta kartonlu kompüterləri", iş vərəqlərini və süngər "bitlərini" paylayın və deyin:

Siz: Bu gün biz bu yumurta kartonlarını götürüb onlara hərfləri tanımağı öyrədəcəyik. Ancaq başa düşməzdən əvvəl A. I. köhnə məktəb kompüterlərinin necə işlədiyini başa düşməliyik.

Addım 7: Birinci Oyunu oynayın: Gizli Kodlaşdırma

Bir Oyunu Oyna: Gizli Kodlaşdırma
Bir Oyunu Oyna: Gizli Kodlaşdırma

Hamının yumurta kartonunu aldıqdan sonra deyin:

Siz: Deməli, köhnə məktəb kompüterlərinin öz dili var. Biz onlar üçün məlumatı kompüter dilinə qoyduq və sonra onlar məlumatı emal edir və yenidən şəkil kimi anlaya biləcəyimiz bir şeyə çevirirlər.

Siz: İş səhifəsinə baxsanız, ilk iki sütunda kompüter dilində yazılmış iki şeyi görürsünüz.

Sən: Bu tanıdığın bir şeyə bənzəyirmi? Daha əvvəl gizli kodlar edən varmı?

Çoxları ikili sistemin nə olduğunu bilirsə və ya ən azından eşitmişsə təəccüblənməyin!

Siz: Bu dildə məlumatlar mümkün olan ən kiçik bitlərə bölünür. Bu gün süngər parçaları kompüterlərimizin biti olacaq.

Sonra, yumurta kartonlarını bir ızgara şəklindən uzun bir xəttə qədər uzatmalarını istəyin. Onlara deyin:

Siz: İş səhifəsindəki kod, hər cibə nə qədər süngərin girdiyini bildirir, heç bir süngər və ya bir süngər yoxdur. Niyə orada 0 -lar var, niyə boş buraxmırıq? Çünki əsl kompüterdə süngər deyil, elektrik istifadə olunur. Hər bir məlumat üçün elektrik ya açılır, ya da sönür, 0 sönür, 1 açıqdır.

Sinifdən hər bir kod sətrində işləmək üçün iki qrupa bölünməsini xahiş edin. Qeyd: Hər qrupda bərabər sayda kompüterin olması vacibdir. Bu, kiminsə paylaşmaq məcburiyyətində qaldığını ifadə edə bilər, amma yenə də evə aparacaq və daha sonra tək başına işləyəcək bir kompüter alacaqlar.

Siz: İndi koddakı təlimatlara uyğun olaraq süngərləri kompüterinizin cibinə qoyacaqsınız. Kodlayırsan!

Uşaqlar süngər qoymağı bitirdikdən sonra elan edin:

Siz: İndi kodlaşdırmanın çox vacib bir hissəsi olan ayıklama edəcəyik. Hər qrup üçün kodu oxuyacağam və kompüterlərinizi iki dəfə yoxlaya bilərsiniz.

Bura hər cib nömrəsini və süngərlərin miqdarını oxuduğunuz hissədir, sadəcə bingo çağırmaq kimi. ["Cib 1, süngər yoxdur! Cib 2, bir süngər!" və s.]. Uşaqlar süngər yerləşdirməyə qarışsalar, layihə işləməyəcək, buna görə də lider üçün bir növ cansıxıcı olmasına baxmayaraq bu addım vacibdir. Uşaqlar bəyənirlər.]

Siz: OK, kompüterin məlumatı emal etmə vaxtıdır. Bunu yenidən bir ızgaraya qatlayaraq edirik.

Hər bir qrupdan gördüklərini soruşun və mümkünsə lövhəyə, yazı taxtasına, afişaya yazın. 1 -ci qrupa "H", 2 -ci qrupa "I" yazın. Onlardan bunun nə olduğunu soruşun - "Salam".

Sən: Kompüter bizə Salam dedi! Salam kompüter!

Və camaat çılğınlaşır.

Siz: Deməli, köhnə məktəb kompüteri belə işləyir. Bir kod qoyduq və kompüter onu başa düşə biləcəyimiz bir hərfə çevirdi. Yazmaq əslində budur. Üzərində bir məktub olan bir düyməyə və ya toxunma ekranına vurduqda, bu kompüterə həmin məktubun kodunu göndərir və pikselləri açaraq söndürərək ekranda göstərir.

Siz: Bəs, əgər biz kompüterin əlyazmamızı başa düşməsini istəsəydik? Hər kəsin əlyazması fərqlidir. Kompüterə hər bir şəxsin məktub yazma üsulunun dəqiq kodunu deyə bilmədik. Süni intellektin gəldiyi yer budur. A. I. Hamısı eyni olmasa da, əlyazma məktubu necə tanımaq olar.

Addım 8: "Rol Modelləri" nin yaradılması

Yaratmaq
Yaratmaq

Sən: Bəs A. İ.lər şeyləri necə öyrənirlər? Eynilə etdiyimiz kimi. Nümunə ilə. Kompüterlərə əlyazma məktublar nümunələri verəcəyik.

Siz: Və bunu A. I. haqqında başa düşmək çox vacibdir. Bunu öyrətmək bizim işimizdir, nümunələr veririk. Buna düzgün və yaxşı olan nümunələr vermək bizim borcumuzdur.

Sən: Bunu indi edəcəyik. İki fərqli məktub götürəcəyik və hər biri üçün yaxşı bir nümunə olacaq bir "nümunə" yaradacağıq.

İndi boş kağızı və qələmləri buraxın. 1 -ci Qrupdan hər bir kağızına böyük bir "A" hərfi yazmasını istəyin və mümkün qədər çox kağızı doldurmağa çalışın. 2 -ci qrupdan eyni şəkildə kiçik "b" hərfi yazmasını istəyin.

Sonra kağızı kompüterlərinin üstünə qoyun (ızgara şəklində) və süngərlərlə ızgaranın üzərindəki məktubun şəklini "izləyin".

Sonra, kompüterlərini yenidən uzun bir xəttə uzatmalarını istəyin.

Kompüterləri bir -birinin üstünə yığsınlar və yuxarıdan süngərləri aşağıya itələsinlər, nəhayət, içərisində toplanmış bütün süngərləri olan bir kompüter var və yerləşdirmə məlumatlarını ələ keçirin. əvvəlkilərin cibləri.

Nəhayət, hər bir "rol modeli" nin ciblərini və nömrələrini oxuyun və uşaqların onları iş səhifələrinə köçürməsini istəyin. Hər bir şəxs həm "A" həm də "b" məlumatlarına sahib olmalıdır.

Bütün bunlar davam edərkən - Başqa bir yetkin kağız üzərində ya "A" ya da "b" işarəsi çəkməli və onu gizli saxlamalı olduğu başqa bir kompüterdə izləməlidir.

Addım 9: İkinci Oyunu Oynayın: A. I. Qarşılaşma

İkinci Oyunu Oyna: A. I. Qarşılaşma
İkinci Oyunu Oyna: A. I. Qarşılaşma

Böyüklər konfederasiyasından Gizli Məktublarını uzun bir xətt şəklində gətirmələrini istəyin ki, heç kim məktubun nə olduğunu görə bilməsin.

Sən: Və indi - Bir Gizli Məktubumuz var! Bu ya "A" ya da "b" dir və hansının olduğunu öyrənmək üçün yeni Rol Modellərimizdən istifadə edəcəyik. Bunu edəcəyimiz yol bir oyun oynamaqdır - A. I. Qarşılaşma.

Birincisi, Gizli Məktub kodunu "bingo çağır" və hər kəsin öz iş səhifəsinə yazmasını istəyin.

Siz: Deməli, bu oyunda olan oyunçular biz deyilik. Oyunçular, Rol Model A vs Rol Model b. Məqsədləri, Gizli Məktubun süngərləri ilə ən yaxşı uyğunluğu əldə etməkdir.

Hər cib yuvarlaq kimidir. Mystery Letter -in Cib 1 -də bir süngər varsa və ya Rol Modelində bu cibdə hər hansı bir süngər varsa, öz cibindəki süngərlərin sayını bal olaraq hesablayırlar. Misal üçün:

Cib 1: Gizli Məktubda süngər yoxdur. Rol Model A -da bir süngər, Rol Model b -də sıfır süngər var. Heç kim xal qazana bilməz, çünki matç yoxdur

Cib 2: Gizli Məktubda bir süngər var. Rol Model A -nın iki süngəri var. Rol Model b -də süngər yoxdur. A iki xal alır; b xal almır

Cib 3: Gizli məktubda bir süngər var. A Model Rolunda bir süngər var. Rol Model b -nin üç süngəri var. A bir xal, b 3 xal alır

Rol Modellərini bir-birinə qarşı sona qədər "oynayaraq" siyahıya enin.

Siz: İndi hər bir Rol Modelinin əldə etdiyi bütün xalları toplayırıq. Daha yüksək bal toplayan, ən yaxşısına uyğun gəldi … Və Sirli Məktub olmalıdır!

Sonra hər kəsin iş səhifəsindəki Mystery Letter kodunu kompüterinə daxil etməsini, bir ızgaraya qatlamasını və A. I. hansının olduğunu ayırd edə bildi …

Və izdiham həqiqətən vəhşi gedir!

Addım 10: Tamamlama

Tamamlama
Tamamlama

Sonra, hər kəsin yeni öyrəndiklərini müzakirə etmək və düşünmək üçün bir az vaxt ayırın. Müzakirəyə başlayanlar üçün bəzi təkliflər:

  1. Layihənizi hazırlayaraq nə öyrəndiniz?
  2. Seminardan sonra üzərində işləməyə davam edəcəksinizmi?
  3. Layihənizi hazırlamağın ən əyləncəli hissəsi nə idi?
  4. Layihəniz üzərində işləyərkən hansı problemlərlə üzləşdiniz?
  5. Onları necə həll etdiniz?
  6. Öyrəndiklərini başqaları ilə bölüşməyin hansı yolları var?
  7. Başqasına layihəsində kömək etdiniz, yoxsa kimsə sizə kömək etdi?

Və son olaraq - Yüksək beşliklər !!!!!

Sən bunu etdin! İnsanlara A. I haqqında daha çox məlumat əldə etməyə kömək etdiyiniz üçün təşəkkür edirik. !!

Tövsiyə: