Mündəricat:

Avtomatik Nömrə Yaddaş Oyunu: 6 addım
Avtomatik Nömrə Yaddaş Oyunu: 6 addım

Video: Avtomatik Nömrə Yaddaş Oyunu: 6 addım

Video: Avtomatik Nömrə Yaddaş Oyunu: 6 addım
Video: Yaddaşın Necədir? I Qısa Yaddaş Testi 2024, Noyabr
Anonim
Avtomatik Nömrə Yaddaş Oyunu
Avtomatik Nömrə Yaddaş Oyunu

Bu bir Yaddaş oyunudur, buna görə ilk turda xatırlamağınız üçün iki ədəd olacaq və hansı nömrənin çıxdığını yazmaq üçün 5 saniyəniz olacaq, sonra növbəti turda 3 ədəd olacaq və bunu yazmaq üçün 6 saniyəniz olacaq hər turda cavabı yazmaq üçün üç saniyə daha vaxtınız olacaq və hər tur bir ədəd əlavə edəcək, buna görə hər gün məşq etdikdən sonra yaddaşınız daha yaxşı ola bilər.

Addım 1: Materiallar

LED *3

Klaviatura*1 Buzzer*1 Grove*18 Arduino müqavimətçisi (narıncı, qara və qəhvəyi)*3 Arduino rezistoru (qəhvəyi mavi və qəhvəyi)*1

Addım 2:

Şəkil
Şəkil

Birincisi, ev heyvanı nömrəsini 2, -3, 4, -5, -6, 7, 8, -9 ilə əlaqələndirə bilərik. Nömrənin iki növü var, onlardan birində ABCD yoxdur. ABCD olmayan birini istifadə etsək, orada yalnız 6 xətt olacaq, sonra ~ 3, 4, ~ 5, ~ 6, 7, 8 -ə qoşula bilərik, onda hamısı rəqəm paneli üçündür. İkinci LED Yaşıl, Qırmızı və Sarı olan 3 LED istifadə edəcəyik. Yaşıl şeylərə düzgün cavab verdiyiniz üçün, qırmızı səhv cavab verdiyiniz üçün, sarı gözləməyiniz üçündür. Onları hər hansı bir 5, 10, 15, 20, 25, 30, 35, 40, 45, 50, 55 və ya 60 -a bağlayacağıq və bunlardan hər hansı birini seçdiyimiz üçün, məsələn, 35 -i seçsəm istifadə etməliyəm. Çörək lövhəsindəki keçirici materialın Mənfi şeridinə qoşulmaq üçün 40 və 45 -ə və bunlardan üçünə ehtiyac duyulmalı və mənfi zolağın sağında və ya solunda Arduino davamlı (Portağal, Qara və Qəhvəyi) istifadə etməliyik. Bu Arduino müqavimətçilərinin qarşısında ~ 10, ~ 11, 12 -ə qoşulmaq üçün xətti istifadə edəcəyik. Son istifadə edəcəyimiz şey dinamikdir. İstədiyimiz yerə qoyun, sonra Arduinoya davamlı bir (Qəhvəyi, Mavi və Qəhvəyi) istifadə edin, sonra GND -yə qoşulmaq üçün bir xətt daha istifadə edin, bu ən vacib hissələrdən biridir, əgər bu bloku qaçırsaq proqram işləməyəcək və ya yükləyə bilmirik.

Addım 3: Proqramlaşdırma

Növbəti addım proqramı Arduino proqramına yazmaqdır

Arduino Proqramı:

create.arduino.cc/editor/john3904/185fb1a3…

Mənbə URL:

www.instructables.com/id/Arduino-Simple-Memory-Game/

Addım 4: Arduino Proqramını izah edin

Bu layihədə, proqramın 300 -dən çox xəttini istifadə edəcəyik, ən vacib hissələri Taymer, Klaviatura, Buzzer, LED, oyun parametri və Oyun pinidir ki, bu Arduino zamanlayıcının ən vacib hissəsidir. oyun zamanı nömrəni hər dəfə təxmin etdiyiniz və ya yazdığınız zaman. Oyun pin, hər tur üçün təsadüfi bir ədəd etmək üçündür, buna görə digərlərindən daha çox xətt olacaq. Klaviatura nömrə yastığı üçündür, buna görə cavabı yazıb kompüterə göndərə bilərik, bu çox vacibdir, çünki səhv etsək, əvvəlcə 3 növ cavaba sahib olacağıq. nömrə lövhəsi işləməyəcək, ikincisi, yazdığınız nömrənin başqa bir növə çevrilməsi, məsələn, lövhəyə 0 yazsam 1 və ya 2 və ya hər hansı bir təsadüfi ədəd çıxa bilər, üçüncü şans isə onu özü daxil etməkdir Məsələn, başlamaq üçün * düyməsinə basarsam və nömrə panelini işə salan oyun başlayacaqsa, lövhə hər hansı bir təsadüfi ədəd yazacaq, buna görə bu hissəyə daha çox diqqət yetirin. Və səs siqnalı bizə düzgün cavab verib cavab vermədiyimizi və nömrəni basdığımızı və ya etmədiyimizi söyləmək üçündür ki, bu çox faydalıdır, qayğı göstərməli olduğumuz tək şey səsin fərqli olması və ya olmamasıdır, Oyun parametri oyun pimi ilə demək olar ki eyni, amma bu bütün maşına daha çox kömək edir, çünki oyun pimi yalnız pin üçündür, amma bu, bütün maşının necə olacağı üçündür. Sonuncu hissə və hətta yeni başlayanlar da necə edəcəyini bilənlərin ən asan hissəsidir ki, LED -in insanlara düzgün olduğunu söyləyən Yaşıl olana ehtiyacımız olacaq, digərinin sarı olduğunu, oyunun dayandırıldığını və ya insanlara söyləməsini gözləyərkən, sonuncu qırmızıdır, insanlara səhvlərini söyləyəndir. bütün bunlardan sonra oyuna başlaya bilərik.

Addım 5: Oyuna Başlamaq üçün Qovluq Hazırlayın

Tamam, buna görə oyuna başlamaq üçün yükləmək və ya yaratmaq üçün 4 qovluğa ehtiyacımız var. Birincisi, bütün Arduino proqramına nəzarət edən ikincisi, ikincisi, hansı sayın çıxdığını göstərən proqramdır, əslində heç bir şey olmayan bir qovluqdur, ancaq taymer və 0 rəqəmini qoysaq. ~ 9 sonra Arduinoya təsadüfi ədədlərdən daha çox qoşulmalıyıq və hər səviyyədə getdikcə daha çox olacaq, amma necə əlaqə qurmalıyıq? Bu addımda çox çətindir, ikiyə ehtiyacımız var və bir addım var, niyə iki və bir var? Daha sonra cavab verəcəyəm ki, Arduino -nu məlumat cədvəlinin içindəki məlumat cədvəlinə bağlamaq üçün ilk addımda ikinci addımda hər şey olmalıdır, bu zamanlayıcı və ədədlərdir, sonra bu saniyəni etmək üçün CMD -dən istifadə edə biləcəyimiz məlumatları əldə etməliyik. sonuncusu ilə eyni, ancaq Arduino proqramını içərisinə daxil etməliyik, sonra bütün məlumatları və sayğacı və nömrəni bir qovluğa qoymalıyıq, sonra taymer və nömrə işə başlaya bilər.

Addım 6: Video

Mənbə URL:

Bitirin İzlədiyiniz üçün təşəkkürlər.

Tövsiyə: