Mündəricat:

Sadə Arduino Piano: 8 addım
Sadə Arduino Piano: 8 addım

Video: Sadə Arduino Piano: 8 addım

Video: Sadə Arduino Piano: 8 addım
Video: Драм-секвенсор Arduino: 8 дорожек, 16 шагов на такт, 8 тактов на паттерн 2024, Iyun
Anonim
Sadə Arduino Piano
Sadə Arduino Piano

Bu gün digər layihələr üçün əla bir başlanğıc nöqtəsi ola biləcək sadə bir oktavalı Arduino piano yaradacağıq. Bu layihə, orta məktəb səviyyəsində əsas Arduino komponentləri və proqramlaşdırma ilə tanış olacaq. Kod əvvəlcədən hazırlanmış olsa da, insanlar proqramdakı qeydləri və əvvəlcədən hazırlanan mahnını dəyişə bilərlər.

Hədəf yaşı: 9-12-ci siniflər

Lisey müəllimləri/ev məktəbi valideynləri üçün bu layihə ITEEA -nın Technocloigal və Mühəndislik Savadlılığı Standartlarına aiddir.

Standart 3: Biliklərin, Texnologiyaların və Təcrübələrin İnteqrasiyası

Texnologiya və mühəndislik birdən çox məzmun sahəsinə aid olan fənlərarasıdır. Digər sahələrlə Texnologiya transferinin təsiri və təsiri. Arxeologiyada x-şüaları, ulduzlara baxmaq üçün teleskoplar və ya mikrob həyatına baxmaq üçün mikroskoplar istifadə edən bir nümunə. Bu sahələrdəki bilik və təcrübələr digər sahələr və düşüncə məktəbləri, yəni biomimikriya ilə irəliləyir və inkişaf edir.

Bu layihə texnologiya və musiqini kiminsə edə biləcəyi "klaviatura" şəklində birləşdirir.

Təcrübə 1: sistem düşüncəsi:

Təcrübə üçün, düşünmək lazım olduğu yerlərdə sistem düşüncəsini inkişaf etdirir. Bu bölmədə qeyd olunan bir vasitə, giriş, proses, çıxış və geribildirim olan universal sistemlər modelidir. Giriş texnologiya yaratmaq üçün lazım olanları araşdırır. Proses, texnologiyanın necə hazırlandığı və ya işləməsi üçün lazım olan şeydir. Çıxış, texnologiyanın yaxşı və ya pis olmasına baxmayaraq ilk performansdır. Geribildirim, məhsulun prosesini və nəticələrini alır və istifadəçilərə, cəmiyyətə və ətraf mühitə təsirlər kimi nələrin yaxşılaşdırıla biləcəyini görür.

Təcrübə 3: etmək və etmək:

Qeyri -rəsmi və formal olaraq bir çox şəraitdə işlər görmək və etmək olar. Etmək, bir şey edərkən, texnoloji məhsul və sistemlərin dizaynı, qurulması, istismarı və qiymətləndirilməsi ilə əlaqəli praktiki proseslərin istifadəsi kimi başa düşülür. Əvvəlcədən hazırlanmış obyektlərin istehsalından sənaye bacarıqlarının inkişafına diqqət yetirmək üçün texnologiya və mühəndislik təhsilində açıq dizayn problemlərinə yenilikçi həllər yaratmağa keçid oldu. Açıq dizayn problemlərinin həlli üzərində işləyən tələbələr, yüksək səviyyəli düşünmə və dizayn bacarıqlarını inkişaf etdirməyə və digər fənlərdəki məzmunu birləşdirməyə təkan verir. Tələbələr açıq uçlu istehsal və təcrübə edərək, elm adamlarına, texnoloqlara və mühəndislərə bənzər bir proses yaşayırlar. Şagirdlərə təhlükəsizlik tədbirləri öyrətmək də müəllimin vəzifəsidir. Alətlərin və sənaye standartlarının artan bolluğu ilə, qəzaların qarşısının alınmasında alət və materiallardan təhlükəsiz istifadə edə bilmək vacibdir. Yaratmaq və etmək də modellərin yaradılmasından istifadə etməyi tələb edir: konseptual, riyazi, qrafik, fiziki və virtual. Bu modellər texnologiya və mühəndislik təhsilini digər fənlərdən fərqləndirir.

Bu layihə 3 Araşdırma və Etmə praktikasını əhatə edir, çünki tələbələr bir Arduino istifadə etməyi, bu "klaviaturanı" qurmağı öyrənə və bu layihədən qura bilərlər. Təcrübə 1 Sistem Düşüncə, klaviatura yaratmaq üçün addım atarkən iştirak edir.

Kontekst 1: Hesablama, Avtomatlaşdırma, Süni Zəka və Robotika

Kontekstlər, layihələr, dərslər, səyahətlər və ya digər fəaliyyətlər kimi bir kurikulumdakı vahidlər ola bilər. Kontekst 1 üçün, hesablama, avtomatlaşdırma, AI və robot texnikasını birləşdirir.

Kontekst 5: İnformasiya və Ünsiyyət

Bu kontekst, məlumatların paylaşılması və ya rəsmlər, şəkillər, media, digər rəqəmsal məzmun kimi insanların ünsiyyət qurmağın başqa yolları ilə təmsil oluna bilən və bu məlumatları paylaşa biləcək məlumat və ünsiyyəti əhatə edir.

Bu layihənin proqramlaşdırma aspektinə görə, kontekst 1 Hesablama, Avtomatlaşdırma, Süni Zəka və Robotika və 5 Məlumat və Kommunikasiya ilə əlaqədardır. Proqram sizin üçün təmin olunsa da, proqramın necə işlədiyini və fiziki maddə ilə necə əlaqəli olduğunu görmək yaxşı bir addımdır.

Öyrənmə Məqsədləri:

Bu işin sonunda tələbələr Arduinonun necə işlədiyini başa düşməlidirlər.

Arduino ilə əlaqə qurmağı bacarın.

Kodu necə dəyişdirmək olar.

Kodu necə yükləmək olar.

Təchizat

9 düymə açarı

9 1000 ohm rezistor (fərqli ölçülü rezistorlar, çörək taxtasında cərəyanın nə qədər güclü olduğunu dəyişəcək)

12 tullanan tel (istənilən uzunluqda və rəngdə ola bilər)

1 piezo siqnalı

1 çörək taxtası

1 Arduino Uno

1 Arduino Tutucu (isteğe bağlı deyil, onsuz da işləyəcək)

1 USB kabeli

1 kompüter

Addım 1: Düymələri əlavə edin

Düymələri əlavə edin
Düymələri əlavə edin

Başlamaq üçün, lövhəni yuxarıdakı şəkildəki kimi hərflərin mövqeyini yuxarıdakı 1 rəqəmi ilə dik olaraq istiqamətləndirin. Çörək taxtasındakı düymələri bərabər şəkildə yerləşdirin (burada iki boşluq etdim). Düymələr çörək taxtasının boşluğu arasındakı körpüdə olmalıdır. Lövhənin sağ yarısı müsbət, sol yarısı isə mənfi tərəfdir.

Düymələr Arduinoya basıldıqdan sonra giriş (məlumat göndər) göndərəcək.

Addım 2: Rezistorlar əlavə edin

Rezistorlar əlavə edin
Rezistorlar əlavə edin

Hər düymənin altına rezistorları əlavə edin. Bu düymənin mənfi tərəfidir. Rezistorun digər tərəfləri düymənin eyni cərgəsində - (mənfi) simvolu olan çuxura girəcək.

Rezistorlar lövhədən düymə vasitəsilə cərəyan göndərirlər.

Addım 3: Buzzer əlavə edin

Buzzer əlavə edin
Buzzer əlavə edin

Çanaq taxtasına səs siqnalı əlavə edin. Düymələr kimi eyni boşluq olmalıdır. Qırmızı tərəfi sağa, qara tərəfi sola bağlayın.

Arduinodan düymə məlumatını aldıqdan sonra səs siqnalı istehsal edəcək.

Addım 4: Jumper Telləri əlavə edin

Jumper telləri əlavə edin
Jumper telləri əlavə edin

Düymənin sağ tərəfinə və yuxarı yarısına tullanan telləri əlavə edin, bu müsbət tərəfdir. Digər tərəf rəqəmsal tərəfdən Arduinoya girəcək.

Addım 5: Arduinoya qoşun

Arduino -ya qoşun
Arduino -ya qoşun
Arduino -ya qoşun
Arduino -ya qoşun

Yuxarıdan aşağıya doğru onları 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 və 10 limanlarına daxil edin. Zil səsi üçün səs siqnalının qırmızı tərəfinə və qara tərəfinə bir tullanan əlavə edin. Bunlar müvafiq olaraq 11 və 13 limanlarına daxil olacaq. Son tullanan telin bir tərəfi yer limanına və lövhənin - (mənfi) simvol tərəfindəki bir çuxura daxil olacaq. Limanı açma qaydası, sanki kodu açdığınızda, müəyyən limandakı müəyyən düymələrə aiddir. Torpaq limanı, bir dövrədə və ya bir avtomobildə yerə bir şey bağlamaqla eynidir. Arduino və çörək taxtasından keçən gərginliyi məhdudlaşdırmağa xidmət edir.

Addım 6: Proqramı Yükləyin (Əgər Varsa Atlayın)

Arduinoda yenisinizsə, bu proqram üçün istifadə olunacaq proqramı yükləmək üçün aşağıdakı linki vurun. Proqramı yükləmək istəmirsinizsə, Arduino da kodlaşdırma ehtiyacınız üçün onlayn bir versiyaya sahibdir.

www.arduino.cc/en/main/software

Addım 7: Proqramı yükləyin

Proqramı yükləyin
Proqramı yükləyin
Proqramı yükləyin
Proqramı yükləyin

Proqramı yükləyin! Proqram çərçivəsində, bir şəxs qeydləri və əvvəlcədən hazırlanan mahnını dəyişə bilər. Daha yaxşı başa düşməyinizə və nəyi dəyişdirə biləcəyinizə kömək etmək üçün kodun içərisinə şərhlər əlavə edildi. Bir şeyi dəyişdirsəniz, eskiz və yükləmə və ya Ctrl + U keçərək Arduinoya yükləməyi oxumalısınız. Əylən və yaradıcı ol!

Daha çox düşünərək:

Bəs daha çox düymələr?

İki və ya daha çox əvvəlcədən təyin edilmiş mahnıya sahib olmaq istəsəm nə olar?

Addım 8: Problemlərin aradan qaldırılması

Bəzi düymələr cavab verirsə, bəziləri aşağıdakıları yoxlamır:

Bütün atlayıcılar bütün yollara qoşulubmu?

Rezistorlar çörək taxtasının dibinə qədər toxunublar?

Tullanan düymənin sağ yerindədirmi? Bəs rezistor?

Kodu dəyişdirsəniz:

İstədiyim kimi çıxdı?

Düymələr/səs siqnalı düzgün limanlara qoyulubmu?

Qeydlər istədiyim doğru uzunluq/meydançadırmı?

Tövsiyə: