Mündəricat:

Java -da bir poker oyunu necə etmək olar: 4 addım
Java -da bir poker oyunu necə etmək olar: 4 addım

Video: Java -da bir poker oyunu necə etmək olar: 4 addım

Video: Java -da bir poker oyunu necə etmək olar: 4 addım
Video: I WANT SUMO | Doritos Commercial | #superbowl #commercials 2024, Iyul
Anonim
Java -da bir Poker Oyunu necə etmək olar
Java -da bir Poker Oyunu necə etmək olar

Bu təlimat, Java -nı bilən və Java -da bir poker oyunu yaratmaq istəyənlər üçündür. Hər şeydən əvvəl, Java istifadə etməyə imkan verən bir növ kodlaşdırma tətbiqi və ya veb saytı olan bir kompüterə ehtiyacınız olacaq. DrJava və ya BlueJ istifadə etməyi məsləhət görürəm. Bu iki tətbiq kimi istifadə edə bilmirsinizsə, repl.it veb saytından istifadə etməyi məsləhət görürəm. Bir Java tətbiqetməsi və ya veb saytınız varsa, poker proqramınızı kodlamağa hazırsınız.

Addım 1: Kartlar Göyərtəsi yaradın

Kartlar Göyərtəsi yaradın
Kartlar Göyərtəsi yaradın

Java -da bir poker oyunu yarada bilmək üçün etməli olduğunuz ilk şey bir kart dəstəsi yaratmaqdır. Bunun üçün təsadüfi bir kostyum təyin edən, digəri isə ikidən on dördə qədər təsadüfi bir sayı təyin edən iki ictimai statik üsul yaradın. Əsas metodunuzda əlli iki kartı tutacaq bir sıra yaradın. Əlli iki kartın hamısını diziyə yerləşdirmək üçün bir sıra istifadə edin. Kartı diziyə qoymadan əvvəl, kartın əlli iki kartdan ibarət olmadığından əmin olmaq üçün for loop istifadə edin. Kart artıq serialda deyilsə, onu massivə yerləşdirin. Array qarışıq bir göyərtə yaradan bütün əlli iki kartla doldurulduqdan sonra növbəti addıma keçə bilərsiniz.

Addım 2: Oyunçuya Göyərtədən Beş Təsadüfi Kart verin

Oyunçuya Göyərtədən Beş Təsadüfi Kart verin
Oyunçuya Göyərtədən Beş Təsadüfi Kart verin

Növbəti addım, oyunçuya qarışıq göyərtənizdən beş təsadüfi kart verməkdir. Oyunçuya beş təsadüfi kart vermək üçün for loop istifadə etməlisiniz və Math.random istifadə edərək sıfırdan əlli bir təsadüfi ədəd istifadə etməlisiniz. Qarışıq kartlarınızdan təsadüfi bir kart seçmək üçün for və təsadüfi ədədlərdən istifadə edin. Beş təsadüfi kart seçdikdən sonra, oyunçunun hansı kartları olduğunu görməsinə icazə vermək üçün onları çap edin. İndi növbəti mərhələyə keçməyə hazırsınız.

Addım 3: Oyunçunun Hansı Kombinasiyaya Sahib Olduğunu Müəyyən Etmək Üçün Loops, Ifades və Loops zamanı yaradın

Oyunçunun hansı birləşmənin olduğunu müəyyən etmək üçün Dövrlər, Bəyanatlar və Döngələr üçün yaradın
Oyunçunun hansı birləşmənin olduğunu müəyyən etmək üçün Dövrlər, Bəyanatlar və Döngələr üçün yaradın

İndi Java -da bir poker oyunu yaratmaq üçün prosesin üçüncü addımına hazırsınız. Üçüncü addım, oyunçulara hansı birləşmənin olduğunu söyləmək üçün döngələr, ifadələr və döngələr üçün istifadə etməkdir. Kral flushu ilə başlamaq istəyəcəksiniz. Oyunçunun kral flushu olub olmadığını müəyyən etmək üçün for loop və iki if ifadələrindən istifadə edin. For loopunu istifadə edərək, bütün kartların eyni kostyuma sahib olub olmadığını və sonra iki if ifadəsini istifadə edərək kartların on, Jack, Queen, King və ace olduğunu müəyyən edəcəksiniz. Kral flushdan sonra, oyunçunun düz bir flush olub olmadığını müəyyən etmək üçün iki müddət döngəsi və üç if ifadəsi istifadə edəcəksiniz. Sonrakı dörd növ olacaq və bir növdən dördünün olub olmadığını müəyyən etmək üçün bir müddət döngəsi və üç if ifadəsindən istifadə edəcəksiniz. Dörd növdən sonra tam evdir. Tam bir evi təyin etmək üçün tək if ifadəsindən istifadə edəcəksiniz. Tam bir evdən sonra bir müddətlik döngə və if ifadəsi istifadə edəcəyiniz yerdir. Yuyulduqdan sonra həm düz, həm də üç növ üçün bir müddət döngəsi və iki if ifadəsi istifadə edəcəksiniz. Daha sonra həm iki cüt, həm də iki növ üçün bir müddət döngəsi və if ifadəsi istifadə edəcəksiniz. Nəhayət, oyunçunun yüksək bir karta sahib olub olmadığını müəyyən etmək üçün yalnız bir if ifadəsinə ehtiyacınız olacaq. İndi son və son mərhələyə keçməyin vaxtıdır.

Addım 4: Oyunçuya birləşmələrinin nə olduğunu söyləyin

Oyunçuya onların birləşməsinin nə olduğunu söyləyin
Oyunçuya onların birləşməsinin nə olduğunu söyləyin

Son addım, oyunçunun birləşməsinin nə olduğunu söyləməkdir. Onlara birləşmələrini bildirmək üçün birləşmənin kodundakı döngələrdə və ifadələrdə println və System.exit () istifadə edəcəksiniz. Println, oyunçuya birləşmələrinin nə olduğunu söyləyəcək və System.exit () proqramı sonlandıracaq.

Tövsiyə: