
Mündəricat:
- Addım 1: Oyun sahəsinin qurulması
- Addım 2: Topun yaradılması və yerləşdirilməsi
- Addım 3: Qırmızı kubların yaradılması və yerləşdirilməsi
- Addım 4: Oyunçu ilə kublar arasındakı toqquşma üçün #C skriptinin yazılması
- Addım 5: Kameranın Pleyeri İzləməsi üçün #C Skriptini Yazın
- Addım 6: Hər kubun yanında suallar yazın
- Addım 7: Bütün dekor elementlərini yerləşdirin
2025 Müəllif: John Day | [email protected]. Son dəyişdirildi: 2025-01-23 12:56

Yenidən öyrənməyi əyləncəli edən bir oyun!
Addım 1: Oyun sahəsinin qurulması

Bu addımda, topun yuvarlanacağı ərazini yerləşdirməklə başladıq. Topun oyun sahəsindən yuvarlanmamasını təmin etmək üçün bütün ərazidə bir neçə dağ yaratdıq. Daha sonra, "toxuma əlavə et" düyməsini basaraq satın alın və kompüterimizdə saxlanılan toxumanı seçin. Google görüntüsünün ot toxumasını götürdük.
Addım 2: Topun yaradılması və yerləşdirilməsi


Topu yaratmaq üçün 3D obyektdən və sferadan daha çox "GameObject" düyməsini basdıq. Topun ölçüsünü "yoxlama" sekmesinde düzəltdik və daha çox "çevrilməyə" girdik. Dönüşüm olaraq, ölçüsünü istədiyimiz kimi etmək üçün "miqyasını" dəyişdirdik. Nəhayət, hərəkət edən oxlarla topu başlanğıc nöqtəsinə qoyduq.
Addım 3: Qırmızı kubların yaradılması və yerləşdirilməsi

Qırmızı kublar yaratmaq üçün 3D obyektdən və kublardan daha çox "GameObject" düyməsini basdıq. "Yoxlama" sekmesinde kubların ölçüsünü düzəltdik və daha çox "çevrilməyə" keçdik. Dönüşüm olaraq, ölçüsünü istədiyimiz kimi etmək üçün "miqyası" dəyişdirdik. Nəhayət, hərəkət edən oxlarla fərqli kubları oyun sahəsinin hər tərəfinə qoyduq.
Addım 4: Oyunçu ilə kublar arasındakı toqquşma üçün #C skriptinin yazılması

Top ilə qırmızı kubların toqquşması üçün #C ssenarisini, yuvarlanan top təlimatını (veb saytımızın istinad hissəsindəki link) izləyərək MonoDevelop -da yazdıq. Daha sonra, "komponent əlavə et" düyməsini basaraq və yeni skript əlavə edərək kublara və topa bağladıq. Bu #C ssenarisinə topun kublarla toqquşması, toqquşma zamanı kubların yox olması, toqquşma zamanı nöqtə əlavə edilməsi və oyunçuya "Qazan!" Yazısı da daxildir. 7 qırmızı kub götürdü.
Addım 5: Kameranın Pleyeri İzləməsi üçün #C Skriptini Yazın

Rolling Ball dərsindən sonra (veb saytımızın istinad hissəsindəki link), kameranın pleyeri izləməsi üçün #C ssenarisini yazdıq. Bundan əlavə, ssenarini "əsas kamera" sekmesine, int "iyerarxiya" sekmesine sürükləyərək əsas kameraya bağladıq.
Addım 6: Hər kubun yanında suallar yazın

"3D" və "3D mətn" dən daha çox "GameObject" düyməsini basaraq suallar əlavə etdik. Sualımızı "Mətn mesh" sekmesinde tapa biləcəyiniz "Mətn" ə yazdıq.
Addım 7: Bütün dekor elementlərini yerləşdirin

a. Obj ilə idxal olunur. 3D elementləri (ev, tövlə və donuz) sənədləşdirir.
Fusion360 -da hazırlanan və ya onlayn olaraq alınan elementlər üçün onları obj olaraq ixrac etməli olduq. birliyə. Onları xəritənin ətrafında yerləşdirmək və hərəkət etdirmək olardı. Nəhayət, elementə bir rəng/toxuma sürükləyərək bu idxal olunan elementlərə toxuma əlavə edildi.
b. Unity Asset Store -dan "Tree Creator" aktivi endirilir.
Ağaclar üçün Aktiv Mağazasından "Ağac Yaradan" aktivini yükləyirik. İdxal tamamlandıqda, "filial tikintisi" deyil, aktivimizdəki "Ağac Yaradan" düyməsini basdıq və "brak master" ı seçdik. "Budaq ustası" ağaclarını xəritəyə sürükləyərək atırıq.
Tövsiyə:
Tənbəl 7 / Tez Quraşdırma Nəşri: 8 Addım (Şəkillərlə birlikdə)

Lazy 7 / Quick Build Edition: Bəli. Başqa biri. Thingiverse -ə qoyduğum məlumatları bura kopyalayacağam/yapışdıracağam, bu sənəd yalnız led şerit marşrutlaşdırması üçün lazımdır. Son zamanlarda 7 Segment Clock - Small Printers Edition nəşr etdirdim, bizi qurduğumuz ilk 7 seqmentli ekran
50 dollardan aşağı sürətlə dəyişmə! Kazeshifter Arduino Ayarlanabilir Tez Ötürücü: 7 addım

50 dollardan aşağı sürətlə dəyişmə! Kazeshifter Arduino Tənzimlənən Sürətli Ötürücü: Salam Superbike və ya motosiklet həvəskarları! Bu təlimatla öz Quick Shifter -inizi ucuza necə hazırlayacağınızı bölüşəcəyəm! Bu təlimatı oxumaqda tənbəl olanlar üçün videomu izləyin! Qeyd: Bəzi motosikletlər üçün artıq Yanacaq Enjeksiyon Sistemindən istifadə edir, bir müddət
PCB Adapter Hack - Tez və lazımlı :): 5 addım

PCB Adapter Hack - Tez və lazımlı :): Salam e -Earthlings, Bu təlimat elektronika sahəsindəki bütün armatur və peşəkarlar üçündür. Ehtiyac ixtiranın anasıdır. Bu kiçik hiylə o ixtiralardan biridir: DI bir SMD c olan bir dövrə prototip etmək istədi
Tez -tez təkrar emal olunan hissələrdən bir tezgah enerji təchizatı hazırlayın: 19 addım (şəkillərlə)

Tez -tez təkrar emal olunan hissələrdən bir tezgah elektrik təchizatı hazırlayın: Bu təlimat, əsasən təkrar emal edilmiş hissələrdən istifadə edərək çox yaxşı bir dəzgah enerji təchizatı necə edəcəyinizi göstərəcəkdir. Bu, əslində " II işarəsi ", burada " I işarəsini " görə bilərsiniz. İlk dəzgah polimi bitirdikdə
Tez və Sadə Yumşaq Açarlar (Tez Prototipləşdirmə üçün): 5 Addım

Sürətli və Sadə Yumşaq Açarlar (Sürətli Prototipləşdirmə üçün): Yumşaq keçidlər qurmağın bir çox fərqli yolu var. Bu təlimat, keçirici parça əvəzinə alüminium bant və keçirici ip yerinə möhkəm tellər istifadə edərək yumşaq keçid üçün çox sürətli bir prototipin başqa bir variantını göstərir