Mündəricat:
- Addım 1: Materiallar
- Addım 2: Gəlin Quraq
- Addım 3: LED və düymələrin naqilləşdirilməsi
- Addım 4: LCD Ekranın Kabelləşdirilməsi
- Addım 5: Dinamikin naqilləşdirilməsi
- Addım 6: Qalan iki düyməni bağlayın
- Addım 7: Kodlaşdırma Vaxtı
- Addım 8: Tamamlandı
- Addım 9: Əlavə xüsusiyyətlər və son düşüncələr
Video: Simon LCD Ekranda Deyir: 9 Addım (Şəkillərlə birlikdə)
2024 Müəllif: John Day | [email protected]. Son dəyişdirildi: 2024-01-30 07:46
Giriş
Həmişə bir, həqiqətən oynamaq çox əyləncəli, ikisi isə qurmaq asan olan bir Arduino layihəsi yaratmaq istəmisinizmi? Yaxşı baxma. Salam və təlimatçılığa xoş gəldiniz. Burada sizə LCD displeyli Simon Says oyunu yaratmağı öyrədəcəyəm.
Fikir
Kompüter mühəndisliyi üzrə son qiymətləndirmə tapşırığım üçün yaratmaq üçün bir layihə axtararkən müəllimim sinifimə bir layihə üçün bəzi fikirlər verdi. Fikirlərindən biri Simon Says yaratmaq idi. Simon deyir ki, həmişə uşaqlıqdan əzizlədiyim bir oyun idi. Uşaq bağçasına gedəndə sinif yoldaşlarım və mən bu oyunu oynayaraq çox əylənərdik. Bu oyunu oynamaqdan aldığım sevinci anlayaraq, davam etdim və bu layihəni etmək qərarına gəldim, lakin layihələrə bir az əlavə etmək istədim, buna görə istifadəçiyə verilmiş hesabları göstərmək və bildirmək üçün LCD ekrandan istifadə etdim. dəyirmi məğlub olduqda.
Araşdırma
Başlayırsınızsa, bu layihəni yaratmaq sizin üçün bir az çətin ola bilər, çünki sxemlərin qurulmasında əsas anlayışa ehtiyacınız olacaq, amma narahat olmayın. Hələ də bu layihəni həyata keçirə bilərsiniz. Layihəm üçün xüsusi olaraq istədiklərimi və necə irəli getməli olduğumu öyrənmək üçün mənə ilham vermək üçün bir neçə video izlədim. Bu layihəni başa düşməyimi təmin edən əla bir video.
Video
Addım 1: Materiallar
Bu layihədə lazım olan bütün materialların siyahısı. Bu məhsulu satın almağınız üçün bir keçid də veriləcək.
- Arduino UNO
- 16x2 LCD Ekran
- 1 Qırmızı LED
- 1 Mavi LED
- 1 Yaşıl LED
- 1 sarı LED
- Düymələr (6 ədəd lazım olacaq)
- 8 ohm dinamik
- 330 ohm müqavimət (4 ədəd lazımdır)
- USB 2.0 Kabel Tipi A-Kişidən B-Kişiyə
- Çörək lövhəsi
- Kişi -Dişi Telləri (4 ədəd lazımdır)
- Çoxlu Jumper Telləri
Ümumi dəyəri: 73.72 dollar
*İpucu- Əgər materialın necə göründüyünü bilmirsinizsə, şəkillər sizə verilən siyahıya görə sıralanır
Addım 2: Gəlin Quraq
Hər şeydən əvvəl, bir keçid kabeli götürün və Arduino Uno -dakı torpaq pininə bağlayın. Keçid kabelinin digər ucu ilə, çörək taxtasının yer rayına bağlayın. İndi bunu tamamladıqdan sonra bir keçid kabeli alın və çörək taxtasının hər iki torpaq rayına qoşun. Bunu etməklə, çörək taxtasındakı hər iki torpaq relsləri torpaq alacaq.
Telefonu yer rayına necə bağlayacağınızı görmək üçün şəkilə və Tinkercad eskizinə baxın
Addım 3: LED və düymələrin naqilləşdirilməsi
Məqsəd
Növbəti addım LEDləri və onların düymələrini tel ilə bağlamaqdır. İstifadəçinin onlara təqdim olunan rəng birləşməsinə uyğun olmasını təmin etmək üçün bir növ yola ehtiyacımız olduğu üçün bu komponentlərin bağlanması bu layihə üçün çox vacibdir. Proqram təsadüfi bir LED -in yandırılmasına səbəb olduqda, istifadəçi proqramın çıxardığı ilə tam eyni olan bir rəng (lər) çıxarmaq üçün xüsusi bir düyməni basacaq.
Qurmaq
Əvvəlcə qırmızı LED -i bağlayaq. Birincisi, bir tullanan tel alın və rəqəmsal pin 2 -yə bağlayın. Atlama telinin digər ucu ilə, çörək lövhəsindəki hər hansı bir sıraya, tercihen ən sağda, dövrə daha səliqəli olsun. Çörək taxtasına qoşulan tullanan tel qurğusu ilə 330 ohm müqavimət alın və telindən birini tullanan kabel ilə eyni sıraya bağlayın. Rezistorun digər ucu ilə qırmızı LED -in anodunu (uzun ayağını) həmin rezistorun qurğusunun eyni cərgəsinə qoşun. İndi LED -in katodu (qısa ayağı) ilə bir düymə ilə ardıcıl olaraq qoyun. Düymənin LED -i idarə etmək qabiliyyətinə malik olmasını istədiyimiz üçün bunu edirik. Düymənin əks tərəfində, bir keçid teli alın və yer rayı və düymə ucunu tutan sıra ilə birləşdirin. İndi bir növ mənbəyə bağlı olan düymənin dörd ucundan ikisinə sahibsiniz. LED -ə bağlı olan telin gerisində qalan bir tel ilə bir keçid teli alın və rəqəmsal pin 8 -ə qoşun. İndi ilk LED -i bağlamısınız. Digər LED və düymələrlə eyni şeyi edin. LEDləri və düymələri bağlamalı olduğunuz rəqəmsal pinin siyahısı.
Yaşıl LED - 3
Düymə 2-9
Sarı LED -4
Düymə 3-10
Mavi LED -5
Düymə 4-11
*İpucu- Hər bir LED və düyməni BİR BİR TƏLİM et. Hər şeyi bir anda etməyin, çünki hər şeyi bağlamağı çətinləşdirir
LED və düymələri necə bağlayacağınızı görmək üçün şəkilə və Tinkercad eskizinə baxın
Addım 4: LCD Ekranın Kabelləşdirilməsi
Nəzəriyyə
LCD (Liquid Crystal Display) ekranı istifadəçiyə bir sıra simvollar istehsal edə bilən elektron bir ekran moduludur. Bu layihə üçün ehtiyac duyduğunuz ekran olan 16x2 LCD displey, iki sətirdən ibarət olan ekranla hər sətirdə 16 simvol göstərə bilər. Bu LCD -nin iki reyestri var, yəni Komanda və Məlumat. Komanda reyestri, LCD -yə verilən əmr təlimatlarını saxlayır. Bir əmr, LCD -yə əvvəlcədən təyin edilmiş bir işi yerinə yetirmək üçün verilən bir təlimatdır, ekranı silmək, kursorun yerini təyin etmək, ekranı idarə etmək və s. Məlumat reyestri LCD -də göstəriləcək məlumatları saxlayır.
Məqsəd
LCD displeydə layihənin giriş hissəsi, oyunçunun balı, oyunçunun nə zaman məğlub olduğunu göstərən bir mesaj və əvvəldən oynamaq istədiklərini soruşan bir mesaj göstəriləcək.
Qurmaq
LCD displeyin arxa tərəfində dörd aparatı görəcəksiniz. GND, VCC, SDA və SCL olacaq. VCC üçün VCC pinini Arduino üzərindəki 5v pininə bağlamaq üçün kişidən dişi tel istifadə edin. Bu, VCC qurğusuna 5 volt təmin edəcəkdir. GND qurğusu üçün, dəmir yolu ilə bir dişi tel ilə bağlayın. SDA və SCL telləri ilə, bir dişdən bir qadına bir tel ilə bir analog pin bağlayın. SCL pinini A5 analog pininə və SDA pinini A4 analog pininə bağladım.
Addım 5: Dinamikin naqilləşdirilməsi
Nəzəriyyə
Dinamik elektrik enerjisini (girişi) səyə (çıxışa) çevirir, lakin 8 ohm nəyi təmsil edir. Yaxşı, bu spikerin empedansını təmsil edir. Tez -tez dinamik müqaviməti adlanan dinamik empedansı, hər hansı bir dinamikin ona tətbiq olunan cərəyana və gərginliyə verdiyi müqavimətdir. Dinamik empedansı müəyyən bir dəyər deyil, çünki ona verilən siqnalın tezliyinə görə dəyişir. Beləliklə, nominal empedans deyilən bir şeyə sahib olacaqsınız. Bu dəyər, natiqin hər hansı bir tezlikdə tətbiq olunan elektrik yükünə qarşı müqavimət göstərərək aşağı salacağı ən aşağı məbləğdir.
Məqsəd
Dinamikin məqsədi oyunu daha əyləncəli və cəlbedici etməkdir. Başlanğıcda, oyunu oynamaq istədiyinizi söylədikdən sonra oyunun başladığını bildirmək üçün bir sıra səslər səslənməyə başlayacaq. Səslər bir turu başa vurduğunuz zaman sizə xəbər vermək üçün oynayacaq və məğlub olduğunuzda da sizə xəbər verəcəkdir.
Qurmaq
Dinamikin arxasına baxanda, hansısa lehimlə bağlı iki telin olduğunu görürsünüz. Bir tel gücə (+ işarəsi ilə göstəriləcək), digər tel isə yerə (işarəsi ilə göstəriləcək) bağlanacaq. Gücə bağlı olan tellə, rəqəmsal pin 12 -ə daxil edin.
Dinamiki necə bağlayacağınızı görmək üçün şəkilə və Tinkercad eskizinə baxın
Addım 6: Qalan iki düyməni bağlayın
Məqsəd
Oyun başladıqda, LCD ekranda istifadəçidən oyunu oynamaq istəyib -istəmədiyini soruşan bir mesaj görünəcək. Düymələr istifadəçinin oynamaq istəməsini seçməsinə imkan vermək üçün istifadə ediləcək. Düymələrdən birini tıkladığınız zaman oyun başlayacaq. Əks təqdirdə, digər düyməni basarsanız, bir mesaj görünəcək. Bu mesaj "Daha sonra görüşək" dir.
Qurmaq
Çörək taxtasının üstündəki düyməni tercihen sol tərəfə qoyun, çünki çörək taxtasını səliqəli edəcək. Bir keçid teli alın və rəqəmsal pin 13 -ə qoşun. Keçid telinin digər ucu ilə düymə ilə eyni cərgəyə bağlayın. Başqa bir keçid teli alın və yer rayına qoşun. Keçid telinin digər ucunu düymənin yerləşdirildiyi yerin əks sətirinə bağlayın. Digər düymə ilə də eyni şeyi edin. Digər düymə üçün rəqəmsal pin 0 istifadə edin.
Bu düymələri necə bağlayacağınızı görmək üçün şəkilə və Tinkercad eskizinə baxın
Addım 7: Kodlaşdırma Vaxtı
Nəhayət bu oyunu kodlaşdırmağın vaxtı gəldi. Həqiqi oyunu işə sala bilmək üçün yeni qurduğumuz hər şeyi bir proqrama birləşdirəcəyik. Başlamazdan əvvəl kodun işləməsi üçün bəzi kitabxanaları yükləməlisiniz. Kitabxanaları yükləmək üçün yüklənə bilən faylları vurun.
Bu kitabxanaları Arduino kodlaşdırma proqramına daxil etmək üçün əsas menyudan "Sketch" düyməsini basın. Bunu etdikdən sonra "kitabxana daxil et" nişanı görəcəksiniz. Bunun üzərinə basın. Bunu etdikdən sonra ". ZIP Kitabxanası əlavə et" görəcəksiniz. Bunun üzərinə vurun və yüklədiyiniz zip qovluğuna vurun. Bütün bunları etdikdən sonra Arduino kodlaşdırma proqramında yeni əldə etdiyiniz kitabxanalar olacaq.
Proqramımı kodlaşdırmaq baxımından çox çətinliklər yaşadım. O qədər ki, müəyyən bir anda imtina etmək istədim. Yazıçını asanlıqla çaşdıra biləcək çoxlu döngələr və funksiyalar var. Müəllimim və dostlarım mənə bu layihə üçün əlimdən gələni etdiyim üçün təslim olmamağı söylədilər. Buna görə də imtina etmədim. Proqramda həqiqətən nələrin baş verdiyini anlamaq üçün vaxt ayırdığımdan sonra əslində kodu anlamağa başladım. Oyuna başlamazdan əvvəl, kodu yoxlayın və kodda nə baş verdiyini anladığınızdan əmin olun. Bu sizə çox kömək edəcək, çünki kodu başa düşərək oyununuza yeni əşyaları asanlıqla daxil edə biləcəksiniz.
Kodu görmək üçün bura vurun
Addım 8: Tamamlandı
Nəhayət tamamlandı. Əla işdir! İndi nəhayət oyunu oynaya bilərsiniz.
Addım 9: Əlavə xüsusiyyətlər və son düşüncələr
Bunu etsəniz də, bununla edə biləcəyiniz çox şey var. Məsələn, bu layihəni bir qutuya yerləşdirib daha cazibədar edə bilərsiniz. Və ya bir turu bitirdikdə və ya məğlub olduqda istifadəçiyə bildirmək üçün bir RGB led əlavə edə bilərsiniz. Bu layihə ilə edə biləcəyiniz çox şey var. Etdiyim şey, böyük ideyanızın təməlini qoymaq idi.
Sonda, son qiymətləndirmə üçün bu layihəni yaratmağı seçdiyim üçün çox xoşbəxtəm. Bu layihəni hazırlayanda və dostlarımla oynayanda çox yaxşı vaxt keçirdim. Bir vaxtlar Simon Says üçün itirdiyim sevinc uzun müddətdən sonra geri döndü. Ümid edirəm ki, bu layihəni oynamaqdan və çəkməkdən aldığım eyni xoşbəxtliyi qazanacaqsınız. Zəhmət olmasa bu layihəni dostlarınız və ailənizlə paylaşın və mənim göstərişlərimi oxuduğunuz üçün təşəkkür edirəm.
Tövsiyə:
Simon Oyunu Deyir: 13 Addım
Simon Says Oyunu Deyir: Simon deyir oyununa xoş gəldiniz! Bu çətin bir oyun, tinkercadda bir Simon deyir oyunu yaratmaq üçün sizə yol göstərəcək
Simon Yaddaş Oyunu Deyir: 4 Addım
Simon Yaddaş Oyunu Deyir: Bu, bir çoxumuzun uşaqlığımızdan bəri sevdiyimiz və xatırladığımız bir oyundur. Yalnız nostaljik xatirələri geri qaytarmırıq, həm də kompüter mühəndisliyi dünyasına əlavə edirik! Bu oyun, LED -lərin olduğu müxtəlif səviyyələrdən ibarətdir
Simon Play -Doh ilə deyir - Makey Makey: 3 addım
Simon Play -Doh ilə deyir - Makey Makey: Dover İctimai Kitabxanası, Makey Makey dəstləri olan Instructables 'Build Night -a ev sahibliyi etdi. Müştərilərimiz gündəlik əşyaları idarəedicilərə, klaviatura və ya musiqi alətlərinə çevirmək üçün dəstləri sınamağa dəvət edildi. Bu Təlimat kitabında biz
Simon deyir: 3 addım
Simon Says: Bu təlimat Holland dilində yazılmışdır. Simon deyir ki, "Happy Hacking" mövzusunda HKU hebben və səs lövhəsi ilə bağlı bir seminar var. Qapı açma düyməsini sıxın və bağlayın. Elke düyməsi özünəməxsus bir geluiddir. Aktiv
Toxunuşla Yaddaş Oyunu (Simon Deyir) - Bu Olarsa: 6 Addım (Şəkillərlə)
Toxunuşlu Yaddaş Oyunu (Simon Says) - Əgər bu belədirsə: Mən özümün hazırladığım toxunma yastıqları və bir məktəb layihəsi üçün neopixel üzüklə yaddaş oyunu hazırladım. Bu oyun Simon Says -a bənzəyir, oyundakı bir çox giriş və geribildirim formaları (səslər və işıq effektləri) fərqlidir. Su -dan səslər proqramlaşdırdım