Mündəricat:

PC üçün Visual Script istifadə edərək Unreal Engine 4 -də Xarakter Nəzarətçisi ilə 2d Xarakter necə yaradılır: 11 addım
PC üçün Visual Script istifadə edərək Unreal Engine 4 -də Xarakter Nəzarətçisi ilə 2d Xarakter necə yaradılır: 11 addım

Video: PC üçün Visual Script istifadə edərək Unreal Engine 4 -də Xarakter Nəzarətçisi ilə 2d Xarakter necə yaradılır: 11 addım

Video: PC üçün Visual Script istifadə edərək Unreal Engine 4 -də Xarakter Nəzarətçisi ilə 2d Xarakter necə yaradılır: 11 addım
Video: Unreal Engine 5 Sequencer for Beginners 2024, Iyul
Anonim
Image
Image

PC Hi üçün vizual skriptdən istifadə edərək Unreal engine 4 -də xarakter nəzarətçisi ilə 2d Xarakter necə yaradılır, mən Jordan Steltz. 15 yaşımdan bəri video oyunları inkişaf etdirirəm. Bu təlimat sizə 2d təyyarədə hərəkət etmək üçün əsas xarakter yaratmağı öyrədəcək.

Addım 1: Epik Oyunlar və Unreal Engine qurmaq

Başlamadan əvvəl, bu dərsliklə birlikdə izləmək üçün lazım olan hər şeyə sahib olduğunuzdan əmin olmalıyıq. Unreal mühərrikinə (tercihen 4.16 -dan gec bir versiya) ehtiyacınız olacaq və xarakter və test otağı üçün 2D aktivlərə ehtiyacınız olacaq. Yan qeyd, mühərriki istifadə etmək üçün bir Epic oyun hesabı tələb olunur və mühərriki quraşdırmaq üçün epik oyun başlatma cihazı istifadə ediləcəkdir. Birincisi, bir Epic oyun hesabı yaratmaqdır. Bunu etmək üçün https://www.epicgames.com/site/en-US/home ünvanına daxil ola və giriş düyməsini, sonra da qeydiyyatdan keçərək lazım olan məlumatları doldura bilərsiniz. Bundan sonra, Epic oyun başlatma qurğusunu və sonra Unreal Engine versiyasını quraşdırmalıyıq. Epic Games Launcher qurduqdan sonra yeni yaradılmış hesabı istifadə edərək başlatma cihazına daxil olun, Unreal mühərrik sekmesine keçin və mühərriki quraşdır düyməsini basın. Mühərrikin quraşdırılması düyməsini basaraq başqa bir əlavə məlumat, Unreal Engine -in ən son versiyasını yükləməyinizi istəyəcək, bu anda Unreal Engine 4.21.2 -dir.

Addım 2: Layihənin qurulması

Mühərrik quraşdırıldıqdan sonra layihəni yaratmaq vaxtıdır. Unreal -da istifadə edilə bilən şablonlar var, amma sıfırdan başlamağı xoşlayıram, istəsən 2b şablondan istifadə edə bilərsən və ya boş bir layihə yarada bilərsən, ona bir ad ver və yükləməsinə icazə ver. Başlanğıc məzmunu haqqında əlavə qeyd, bu dərs üçün lazım olmayacaq, ancaq istəsəniz həmin məzmunu saxlaya bilərsiniz.

Addım 3: Animasiyalar əldə etmək və xarakter animasiyalarını qurmaq

Etməli olduğumuz növbəti şey aktivləri idxal etməkdir, mənimki var: https://www.kenney.nl/. Bu saytın simvolları və dil xəritələri var, ancaq öz aktivləriniz varsa onlardan istifadə etməkdən çəkinməyin. Aktivləri Unreal Engine -ə idxal etməyin 2 yolu var, sürükle -burax metodu və ya ehtiyacınız olan aktivləri idxal və idxal edə bilərsiniz. Həm də tapmağı asanlaşdırmaq üçün mühərrikdə qovluqlar yaratmağı məsləhət görürəm. Adətən simvol aktivləri, animasiyalar və sadalanma vəziyyəti üçün qovluqlar yaradıram, buna görə də spritləri idxal edin və hamısını seçərkən "Ctrl" + "A" düymələrindən istifadə edərək bütün spritləri seçin və seçilmiş spritlərdən birini sağ vurun. "Sprite Actions" və "Kağız 2D doku parametrlərini tətbiq et" düyməsini basın. Bu parametr, idxal etdiyimiz faylları daha gözəl edir. Bundan sonra, sprite seçilməyibsə, bütün şəkilləri yenidən seçmək üçün idarəetmə düyməsini və düyməni istifadə edərək sağ vurun və sprite hərəkətlərini tapın və "Spritləri çıxarın" düyməsini basın. Sonra, animasiyalar yaratmaq və animasiya vəziyyətlərini simvol qurmağa başlamağın əyləncəli hissəsidir. Hələlik animasiyaların özlərinə diqqət edək. Başlamazdan əvvəl, xarakter planının yaradılmalı olduğunu, planın sinifinə sağ klikləməklə, bütün siniflərin açılan düyməsinin olduğunu və "Kağız Karakteri" ni yazmağı unutmayın. Bu seçimi seçin və plana bir ad verin. Özümə "EGA player_character" deyəcəyəm. İndi yaradıldıqdan sonra oyunçu xarakteri üçün animasiyalar yarada bilərik. Kenney.nl -dən animasiyalar istifadə edirsinizsə, məsələn, animasiya çərçivələri nömrələnir, gəzinti animasiyası üçün 2 çərçivə varsa, adı "Assetname_walk_0" və s. Olacaq. Gəzinti animasiyalarından başlayaq, uyğun spritləri tapaq və onları seçmək üçün idarəetmə klikini tapın, sonra onlardan birini və "Flipbook Yarat" Seçimini sağ vurun. Tullanma və ölüm spritləri üçün qalan spritler üçün bunu edin.

Addım 4: Girişlər və Hesablama Ştatları ilə Mübarizə

Sonra, Sayım Ştatları və xarakter hərəkəti və girişləri qurmaq. Nümayişlər pleyerin vəziyyətini saxlamaq üçün istifadə ediləcək və sonradan müəyyən flipbook funksiyasını qurmaq üçün faydalı olacaq. Bir sayım planı yaratmaq üçün sağ vurun "Planlar" a gedin və "Hesablama" düyməsini basın. Növbəti şey, sonradan müəyyən flipbooks funksiyasında istifadə etmək üçün nömrələmə yaratmaqdır, bundan sonra oyunçu üçün girişlər yaratmalıyıq. Bunu etmək üçün "redaktə et" >> "Layihə Ayarları" na gedin və "Mühərrik" maddəsini tapın, Giriş düyməsini basın və "Fəaliyyət Xəritəçəkmə" və "Eksen Xəritəçəkmə" adlı 2 Xəritəçəkmə variantı var, Axis Xəritəçəkmə sola və sağa hərəkət etmək üçün istifadə ediləcək., Bir Axis Xəritəçəkmə və bir Fəaliyyət Xəritəçəkmə olacaq, bunun əsas olduğunu unutmayın və xarakterinizə daha çox şey əlavə edə bilərsiniz. Etməyiniz lazım olan hər şeyi etmək üçün ilk növbədə artı düyməsini vurun, sonra ona bir ad verin, adını Jump qoyacağam, açar girişi təyin etmək üçün getdiyiniz zaman bir çox platforma və fərqli nəzarətçi var, PC -yə yapışacağam. Buna görə yuxarı oxun və boşluğun açarını təyin edirəm. Sonrakı ox hərəkətidir, onu sağa hərəkət et və sağ oxa təyin etdim. İndi, sadalamalara diqqət edə bilərik, 2 ədəd olacaq: gəzinti və atlama. Sənədlərin öz təsvirlərini əlavə edə bilərsiniz. Beləliklə, bunları əlavə etməyiniz üçün yeni düyməni vurun və siyahıya ad verin və bir təsvir istəsəniz.

Addım 5: Character Blueprint qurmaq

İndi işin proqramlaşdırma tərəfinə keçə bilərik, əvvəlcə sprite komponentini tıklayaraq və Mənbə Flipbook seçimini taparaq və əvvəllər yaradılmış boş animasiyanı seçərək standart spriti təyin edə bilərik. İndi bir neçə dəyişən yaratmalıyıq, bir Boolean lazımdır, bir Boolean və ya bool əsasən doğru və ya yanlış bir sualdır, bool oyunçu xarakterinin doğru hərəkət edib etmədiyini bizə xəbər verəcəkdir. Sual işarəsi ilə sağa Hərəkət adlandıracağam və yerə endi. Eniş atlama animasiyası və eniş hadisəsi üçün daha sonra istifadə ediləcək.

Addım 6: Varibles yaratmaq

Bu nöqtədə, yaratdığımız dəyişənləri kateqoriyalara gətirmək istərdim. Sağ tərəfdə, dəyişən adı, dəyəri, nümunəsi düzəliş edilə bilən (mənası açıqdır və onu redaktorda dəyişə bilərsiniz) və kateqoriyası olan bir panel var, kateqoriya mətn qutusuna vurun və kateqoriyaya ad verin. "Hərəkət" bu, bool və daha əvvəl yaratdığımız sayma vəziyyəti maşınına istinadı ehtiva edir. Başqa bir hərəkətə də ehtiyac duyacağıq. Sonra flipbooklar üçün dəyişənlərə diqqət yetirməyin vaxtı gəldi, bunlar üçün Kağız Flipbook adlı bir dəyişən növü var, onu obyekt istinadına qoyun, planı tərtib edin, beləliklə dəyişkən defoltları redaktə edə bilərsiniz, lakin boolean standartlarının dəyişdirilməsindən xəbərdar olmalıyam. dəyişənləri doğruya çevirsək, sonradan etdiyimizi pozar. Lazım olacaq flipbook obyekt dəyişənlərinin miqdarını yaradın. Bundan sonra bir kamera və bir yay qolu komponenti əlavə etməli olacağıq, bir komponent əlavə etmək üçün komponent əlavə et və kameranı axtarın, ancaq unutmayın ki, bir yay qolu da tələb olunur, buna görə də komponent əlavə et düyməsini yenidən axtarın yay qolu seçin o. İndi, yaz qolundakı yay qolunun uşağı deyilsə, kameranı vurub sürükləyin.

Addım 7: Kameranın qurulması

İndi, detallar panelində kamera parametrlərini dəyişdirməyin vaxtı gəldi, kamera ayarı altında bir kamera parametrləri var, algılama rejimini ortoqrafik olaraq dəyişdirin və kompüter ekranınız üçün işləyən bir en nisbətini seçin, buna görə də aspekt nisbətləri ilə çox yaxşı deyiləm. yalnız 2048 -ə dəyişdi, ekran çökməsinin qarşısını almaq üçün layihəni saxla və tərtib et.

Yan qeyd, həm fırlanma, həm də mövqe üçün xarakter məhdudiyyətlərini x, y və z olaraq təyin edir.

Addım 8: Oyun rejiminin dəyişdirilməsi

Image
Image

Etməli olduğumuz növbəti şey, oyun rejimi parametrlərini dəyişdirməkdir ki, redaktə sekmesine keçək və layihə parametrlərini seçək, sonra xəritələr və rejimləri tapaq, seçilmiş oyun rejimi ilə havuç düyməsini vurun, görünür yeni bir oyun rejimi yaratmalıyam., Seçimləriniz mənim kimi boz rəngdədirsə, seçdiyim oyun rejimi adı ilə artı vurun, belə ki, oyunu yüklədiyimiz zaman qeyri -real istifadə edəcək oyunçu xarakterini düzəldə bilərik.

Addım 9: Flipbook Function Creation qurun

Oyunçu personajlarının hərəkət tənzimləyicisini qurmağa başlamağın vaxtıdır, yaratdığınız kağız xarakter planını iki dəfə vurun, hadisə qrafiki və ya görüntü qrafığına daxil deyilsinizsə, sizi 2 pəncərədən birinə aparacaq. Görünüş sahəsindəsinizsə, 3 -cü sekməni vurun (əgər qeyri -real mühərrikin standart quruluşundan istifadə edirsinizsə). OnEvent BeginPlay adlı havuçlu bir qutu olan boş bir ekran sizi qarşılayacaq, hələ bu barədə narahat olmayın. Bunun əvəzinə özümüzə uyğun bir flip kitab funksiyası quracağıq.

Bileşenler sekmesinin altında funksiyalar sekmesi var, funksiya sekmesinde artı vurun, bu nöqtədə əvvəllər yaratdığımız dövlət maşınlarını saxlamaq üçün dəyişən yaratmalıyıq, dövlət maşını standart Unreal istifadə etmədən animasiyalar arasında asanlıqla keçməyə kömək edəcək. Flipbook funksiyasını təyin edin, yeni funksiyanı iki dəfə vurun və üzərinə yeni funksiyanın adı yazılmış bənövşəyi bir qutu vurun və girişlər üçün girişlər sekmesinde artı vurun və açılan düyməni basaraq dəyişəni təyin edin. və axtarış çubuğuna əvvəllər yaradılmış sayımın adını yazın ki, bu da ilkin giriş kimi və ya adətən növbəti vəziyyətdir. Sonra dəyişən nişanındakı enum dəyişənini sürükləyərək vəziyyətin nümunəsini təyin edin və bunu etdiyiniz zaman set seçimini vurun. Bunun üzərinə havuçdakı düyməni vurun və sürükləyin, sonra siçan düyməsini buraxın, funksiyada bir axtarış çubuğu tipli flipbook ilə gətirilən bir menyu olacaq, bu seçimi seçin, bu seçimdə bir neçə seçimimiz var kimi: avtomatik olaraq sprite olaraq təyin olunan hədəf və yeni flipbook, bu flipbook seçimi ilə sürükləyin və axtarış seçin. Seçimlə bir indeks var, varsayılan olaraq bir boolean, bunu dəyişə bilərik ki, əyalət maşınını indeksə sürükləyərək indeksə salaq, bu bizə yaratdığımız kitabları çevirmək, bu dəyişənləri sürükləmək və buraxmaq imkanı verəcəkdir. Müvafiq mövqelərə qoysanız da, onu qurursunuz. Növbəti flipbooka qərar verən bu seçim olacaq. Funksiyanın müəyyən flipbook hissəsindən sonra müəyyən flip kitabını çıxarın və qaytarma düyməsini yazın. Bunu səliqə üçün edirəm, tələb olunmur. Set flipbook funksiyası üçün ehtiyacımız olan budur.

Addım 10: Hərəkət Komponentinin Qurulması

Sonra, hərəkət komponentini qurmalıyıq, hadisə qrafikinə daxil olun və sağ klikləyin və sağ MoveRight hərəkət etmək üçün giriş oxu adlandırdığım Giriş Eksenini axtarmalıyıq. Bu hadisə bizim hərəkət nəzarətçimiz olacaq. Ardından, giriş oxundan kənara çıxarılan havuzu çıxarın və müqayisə edin, əgər ox dəyəri giriş balonunda deyilsə, ox dəyəri telini giriş balonuna sürükləyin. Müqayisə floatında 3 vacib parça var, müqayisə floatının == hissəsini istifadə etməyəcəyik. <Hissəsində, dəyişəni paneldən hadisə qrafikinə sürükləyərək və seçim seçimini tıklayaraq sağa doğru hərəkət etməni təyin etməliyik və bir dəfə onay qutusuna klikləyin, bu, boolu sağa doğru hərəkət etdirəcək, hərəkəti sağa sürükləyin və müqayisə floatının <, hissəsi üçün bunu yanlış olaraq təyin edin. Bu ifadədən ya təyin edilmiş ifadələrdən birindən bir sim sürükləyin və hərəkət əlavə edin, digər dəst ifadəsini götürün və skriptin hərəkəti əlavə etmək hissəsinə sürükləyin, sonra giriş oxu baloncuğundan hərəkət əlavə girişinin miqyaslı dəyərinə sürükləyin. baloncuk Yan qeyd, bunu şərh etməyi məsləhət görürəm, bunu necə etmək istəsəniz, şərh etmək istədiyiniz kod parçalarını sol klikləyin və C düyməsini basın.

Addım 11: Atlama istiqaməti və yekunlaşdırma

Image
Image

Nəhayət, istiqamət nəzarətçisinə keçək. Bura müqayisə floatı daxil olacaq. Başqa bir xüsusi hadisə yaradın, oradan 0 ilə müqayisə edən bir müqayisə floatına ehtiyacımız var, sürəti əldə etməliyik, ancaq sürəti əldə etmək əvəzinə, dönmə dəyər pinini sağ tıklayaraq və split struktur pinini tıklayaraq bölün. <Və == ilə dalğanın həqiqi tərəfinə gedən müqayisə etmək üçün giriş nöqtəsi olaraq X qaytarma dəyərini istifadə edin, <ilə doğru hərəkət edən dəyişəndən və budaqların saxlanan idarəetmə rotasiyasına gedənindən istifadə edin. Fırlanma balonunu əldə etmək sürət pinini bölmək üçün istifadə etdiyimiz eyni üsulla parçalamalıyıq, sonra Z pinini 180.0 olaraq təyin etməliyik, amma hədəfimiz olmadığından hələ real olmayan bir mühərrik hədəf tapana qədər bizə qışqıracaq. sağ klikləyib axtarış çubuğuna yazdığımız yer, idarəetmə fırlanma qovşaqlarının qaytarılma dəyərindən istifadə edərək nəzarətçini əldə edir. İkinci set idarəetmə fırlanma qovşağında hər şey 0 -a bərabər olacaq. Başqa bir şey sıçrayır, bu bir qədər uzun olacaq. Qurulan xarakterin bu hissəsi üçün etdiyimiz ilk şey, giriş oxu sıçrayışını və ya bu düymə eşlemesini çağırmaq qərarına gəldiyiniz şeyi axtarmaqdır, oradan basıldığında sıxaraq çıxara biləcəyimiz bir sıxılmış və buraxılmış bir filial olduğunu görəcəyik. o üçbucaq və axtarış atlama, buraxıldıqda dayanma atlamasına baxa bilərik. Orada bitirməmişik, ancaq sağ klikləyin və yuxarı baxa bilərik, flipbook funksiyamızı axtarmalı və 0.2 saniyə gecikmə əlavə etməli olduğumuz halda, xarakter hərəkəti komponentinə bir istinad əldə etməyimiz lazım olan gerçək bir hadisədə bir filialdakı geri dönüş dəyərini istifadə edə bilər. və baxaraq xarakterin axtarış yolu ilə düşdüyünü, flipbookumuzu boş vəziyyətə gətirmək üçün bunun qaytarma dəyərindən istifadə edərək axtarış çubuğuna düşdüyünü yoxlayın (çünki istifadə etdiyim xarakterin görünüşünə görə düşən bir animasiya yoxdur.)

Nəhayət, bu xarakteri oyunda sınamağın vaxtı gəldi. Test etməzdən əvvəl, animasiya nəzarətçisini və istiqamət nəzarətçisini götürüb hadisə gənəsinə bağladığınızdan əmin olun.

Tövsiyə: