Mündəricat:

"Təhlükəsizlik Sistemi" Video Oyunu: 15 addım
"Təhlükəsizlik Sistemi" Video Oyunu: 15 addım

Video: "Təhlükəsizlik Sistemi" Video Oyunu: 15 addım

Video:
Video: Onlayn Dərslər | Microbit ilə proqramlaşdırma | Dərs 13 2024, Noyabr
Anonim
Şəkil
Şəkil

Flowlab.io -da sadə bir platformer necə hazırlanırsa, bu təlimatda nümunə olaraq istifadə olunan oyun bu linkdə oynanıla bilər və proqramlaşdırılmasına baxıla və düzəldilə bilər (lakin saxlanılmır): https://flowlab.io/game/play /1130006

Addım 1: Birinci addım: Əsas oyunçu yaradın

Birinci addım: Əsas oyunçu yaradın
Birinci addım: Əsas oyunçu yaradın
Birinci addım: Əsas oyunçu yaradın
Birinci addım: Əsas oyunçu yaradın
Birinci addım: Əsas oyunçu yaradın
Birinci addım: Əsas oyunçu yaradın
Birinci addım: Əsas oyunçu yaradın
Birinci addım: Əsas oyunçu yaradın

Oyunçunuzun dizaynını yaratmaq üçün sprite redaktorundan istifadə edin. Buradan, hərəkət edən davranışlar, sağlamlıq paketi davranışları və istəsəniz mərmi atma davranışları əlavə edin. Sağlamlıq paketinə, oyunçunun düşmənlərindən və əşyalarından zədələnməsinə imkan verən davranışlar əlavə edin. Animasiyalar bütün bu davranışlara bağlı ola bilər.

^Oyunçu xarakteri üçün son davranış nümunəsi. Əsas hərəkət tənzimlənən qablaşdırılmış bir paketdə gəlir, açarlara animasiya və/və ya mərmi təyin edilə bilər, sağlamlıq mürəkkəbdir, buna görə təşkilat məqsədləri üçün ayrı bir paketdə saxlanılır. Bu proqramlaşdırma mürəkkəb görünür, amma burada ən çox mürəkkəblik düymələrə basıldıqda və animasiyalar/hərəkətlər meydana gəldikdə prioritetin nə olduğunu müəyyən etmək üçün məntiq qapılarından istifadə etməkdən irəli gəlir.

^Bu oyunçu xarakterinin sağlamlıq davranışlarının bir hissəsi. Bir obyekt oyunçunun xarakterini "incitdikdə", davranış düşmənə/obyektə deyil, düşmənlə/obyektlə ünsiyyət qurmaqla oyunçunun "sağlamlığının" bir hissəsini aradan qaldıran və səhhəti sıfıra çatanda belə davranışlar proqramlaşdırılır. oyunun durdurulması və bitməsi kimi tətbiq oluna bilər.

^Obyektlərin görünüşü flowlab.io -nun piksel sənət redaktoru və ya öz şəkillərinizi flowlab -ın piksel sənət redaktoruna yükləyərək düzəldilə bilər.

^Eyni redaktorda yuxarıdakı gəzinti dövrü kimi həmin obyektin istifadəsi üçün animasiyalar yaradıla bilər

Addım 2: İkinci Adım: Düşmənlər Yarat | A: Səhvlər

İkinci addım: Düşmənlər yaradın | A: Səhvlər
İkinci addım: Düşmənlər yaradın | A: Səhvlər
İkinci addım: Düşmənlər yaradın | A: Səhvlər
İkinci addım: Düşmənlər yaradın | A: Səhvlər
İkinci addım: Düşmənlər yaradın | A: Səhvlər
İkinci addım: Düşmənlər yaradın | A: Səhvlər

Düşməninizin dizaynını yaratmaq üçün sprite redaktorundan istifadə edin, bu halda bir səhv. Buradan, düşməni hərəkətə gətirmək üçün davranışlar əlavə edin. Bu düşmən üçün, mərmi və yerüstü toqquşmanın onu məhv etməsinə imkan verən davamlı bir hərəkət paketi və davranışlar yaratdıq.

^Obyekti vurduqdan sonra "davranışları" tıklayaraq obyektin davranışını düzəldin.

^Oyunçunun onu məhv etmək üçün səhv atmasına və ya tullanmasına imkan verən animasiya və davranışlar

^Səhvin irəli və irəli getdiyini göstərən animasiya. Əslində davamlı olaraq irəliləmək üçün proqramlaşdırılmışdır və yalnız bir taymeri istiqamətə çevirir. Ortada "RayCast" görəcəksiniz. Bu proqramlaşdırma, yaydığı görünməz bir şüanın uçurumdan çıxmaq üzrə olduğunu algılarsa, səhvin dönməsinə səbəb olur.

Addım 3: İkinci Adım: Düşmənlər Yarat | B: Qurdlar

İkinci addım: Düşmənlər yaradın | B: Qurdlar
İkinci addım: Düşmənlər yaradın | B: Qurdlar

Düşmən qurdunuzun dizaynını yaratmaq üçün sprite redaktorundan istifadə edin. Buradan, səhv üçün hazırladığınız davamlı hərəkət davranış paketini əlavə edin.

^Bu düşmənlə böcək arasındakı fərq, qurd təyin etdiyimiz bir dəyərdən (burada 3) mərmilərə və yerüstü toqquşmalara toxunduqda müəyyən bir məbləğ çıxarıb düşmən sağlamlıq paketi yaratmağımızdır, bu dəyər çatdıqda qurdu silirik. sıfır, beləliklə qurd 3 sağlamlıq verir. Sol altdakı iki davranış, qurd vurulduqda təsadüfi bir açıda yaranan qeyri-maddi "-1" yaradır: bu, oyunçunun qurdun zədələndiyini bildirir.

Addım 4: İkinci Adım: Düşmənlər Yaratın | C: Viruslar

İkinci addım: Düşmənlər yaradın | C: Viruslar
İkinci addım: Düşmənlər yaradın | C: Viruslar

Düşmən virusunuzun dizaynını yaratmaq üçün sprite redaktorundan istifadə edin. Virusun mərmilərdən və yerüstü toqquşmalardan zərər görməsinə imkan verən, daha təhlükəli hala gətirmək üçün sağlamlıq miqdarını 4 -ə çatdıran, artıq hazırladığınız düşmən sağlamlıq paketini əlavə edin. Davamlı hərəkət paketini yenidən əlavə etmək əvəzinə, fərqli bir hərəkət növü üçün yeni bir paket yaratdıq.

^Bu hərəkət paketində, virusun oyunçunun səviyyəsi bərabər olanda onu təqib etməsinə səbəb olan davranışlar əlavə etdik. Bunu, düşmənlərin davamlı hərəkət paketində uçurumlardan qaçmasını dayandıran "Raycast" istifadə edərək etdik. Bu halda, virusun göndərdiyi görünməz şüa oyunçunu aşkar edərsə, virus o istiqamətdə hərəkət edər.

Addım 5: İkinci Adım: Düşmənlər Yarat | D: Təhlükəsizlik Sisteminin Bossları

İkinci addım: Düşmənlər yaradın | D: Təhlükəsizlik Sisteminin Bossları
İkinci addım: Düşmənlər yaradın | D: Təhlükəsizlik Sisteminin Bossları
İkinci addım: Düşmənlər yaradın | D: Təhlükəsizlik Sisteminin Bossları
İkinci addım: Düşmənlər yaradın | D: Təhlükəsizlik Sisteminin Bossları
İkinci addım: Düşmənlər yaradın | D: Təhlükəsizlik Sisteminin Bossları
İkinci addım: Düşmənlər yaradın | D: Təhlükəsizlik Sisteminin Bossları

Təhlükəsizlik sisteminizin rəhbərinin dizaynını yaratmaq üçün sprite redaktorundan istifadə edin. Buradan, patronun mərmilərdən zərər almasına imkan verən düşmən sağlamlıq paketini əlavə edin və əsas düşmən olduğu üçün ona 35 sağlamlıq verin. Eyni dəstəyə, patronun məhv edildikdə arxa qapı açar obyektini buraxmasına imkan verən məhv davranışını əlavə edin (açar haqqında daha sonra ətraflı məlumat veriləcək). Daha sonra, virus kimi bir raycast -a əsaslanan hərəkət davranışlarını əlavə edin, buna görə patron oyunçuya doğru hərəkət edəcək. İndi, patronun dəfələrlə görünməsini istəyirik, amma hər dəfə çətinliyi artırırıq. Hamısı patron kimi görünən, lakin davranışları bir qədər dəyişən bir çox fərqli obyekt yaratmaq əvəzinə, hər dəfə eyni patron obyektini istifadə edəcəyik və patronun çətinliyini artıran davranışları yalnız sonra aktivləşdirəcəyik. Bunu "mesaj" və "poçt qutusu funksiyalarından" istifadə edərək edirik.

^Müəyyən səviyyələrdə müəyyən davranışların aktivləşməsini istəyirik, buna görə əvvəlcə hər səviyyə üçün ekrandan kənar yeni bir obyekt yaradırıq. Yuxarıda 3 -cü səviyyə obyekti var.

^Davranışlar əlavə edin ki, hər dəfə bu səviyyə başlayanda, yeni yaratdığınız obyekt, bu halda, səviyyə ilə əlaqəli davranışları aktivləşdirmək istədiyiniz hər hansı bir obyektə bir mesaj göndərir. Səviyyə 3 obyekti "lvl 3" etiketli bir mesaj göndərir. Mesajın nə yazılmasının əhəmiyyəti yoxdur, sadəcə qəbul edən obyektdəki poçt qutusu ona uyğun gəlir.

^Bu, patronun proqramlaşdırmasının bir hissəsidir. Poçt qutusu Səviyyə 1 Obyektindən "lvl1" aldıqda, patronun oyunçuya hücum etməsinə səbəb olan davranışları aktivləşdirir, 1 -ci səviyyədə olarkən qısa, zəif şok dalğaları buraxır.

^Poçt qutusu Səviyyə 2 Obyektindən "lvl2" aldıqda, patronun birinci səviyyədə etmədiyi 2 -ci səviyyədə olarkən mərmi atmağa başlamasına səbəb olan davranışları aktivləşdirir, 1 -ci səviyyə davranışları isə hərəkətsiz qalır..

^Poçt qutusu Səviyyə 3 Obyektindən "lvl 3" aldıqda, patronun 3 -cü səviyyədə olarkən daha böyük, daha ziyanlı mərmi atmasına səbəb olan davranışı aktivləşdirir.

Bunun işləməsi üçün hər səviyyədə yeni bir obyekt yaratmalı olduğunuz üçün əvvəlcə hər dəfə patronu yenidən yaratmaqla eyni miqdarda iş kimi görünə bilər, ancaq obyekti ondan fərqli bir mesaj göndərmək üçün proqramlaşdırmaq daha asandır. hər dəfə patronun əsas proqramlaşdırmasını kopyalamaqdır. Daha da əhəmiyyətlisi, yaratdığınız səviyyəli obyektlər birdən çox obyektə mesaj göndərə bilər, buna görə də istədiyiniz obyekt üçün səviyyəyə xas davranışlar yaratmaq üçün istifadə edə bilərsiniz.

Addım 6: Üçüncü Adım: Ətraf Mühit Faktorları Yaratın | A: Sünbüllər

Üçüncü addım: Ətraf Mühit Faktorları Yaratmaq | A: Sünbüllər
Üçüncü addım: Ətraf Mühit Faktorları Yaratmaq | A: Sünbüllər

Sünbülünüzün dizaynını yaratmaq üçün sprite redaktorundan istifadə edin. Buradan, redaktor menyusundakı daşınanların işarəsini çıxarın və fırlanma qutularını aktiv edin.

^Sünbülün özündə heç bir davranış yoxdur. Oyuncunun zədələnməsi və ya silinməsi üçün sünbülün davranışı oyunçunun sağlamlıq paketindədir.

Addım 7: Üçüncü Adım: Ətraf Mühit Faktorları Yaratın | B: Məntiq bombaları

Üçüncü addım: Ətraf Mühit Faktorları Yaratmaq | B: Məntiq bombaları
Üçüncü addım: Ətraf Mühit Faktorları Yaratmaq | B: Məntiq bombaları
Üçüncü addım: Ətraf Mühit Faktorları Yaratmaq | B: Məntiq bombaları
Üçüncü addım: Ətraf Mühit Faktorları Yaratmaq | B: Məntiq bombaları

Məntiq bombanızın dizaynını yaratmaq üçün sprite redaktorundan istifadə edin. Buradan, bomba partlayışını tetikleyen yaxınlıq və mərmi davranışları əlavə edin və redaktor menyusundakı daşınar və dönmə qutularını yoxlayın.

^Oyunçu müəyyən bir bomba aralığına girərsə və ya bir mərmi atarsa, animasiya oynanır (oyunçunun qaçması üçün gecikmə rolunu oynayır), sonra bomba öz x və y koordinatlarını çıxarır, özünü silir və Bu koordinatlarda (yerləri bir az dəyişmək üçün əlavə etdiyimiz bəzi dəyərlərlə) partlayışa bənzəyən digər üç cisim meydana gəlir və sonra özlərini silir.

^Oyunçunun sağlamlığında, partlayışların oyunçunu incitməsi üçün adi ziyan proqramlaşdırması var, ancaq oyunçunun partlayışlardan "geri uçmasına" səbəb olan davranışlar da var.

Addım 8: Üçüncü Adım: Ətraf Mühit Faktorları Yaratın | D: +2 Sağlamlıq

Üçüncü addım: Ətraf Mühit Faktorları Yaratmaq | D: +2 Sağlamlıq
Üçüncü addım: Ətraf Mühit Faktorları Yaratmaq | D: +2 Sağlamlıq

+2 sağlamlığınızın dizaynını yaratmaq üçün sprite redaktorundan istifadə edin. Buradan, daşınar hissəni açın və fırlanma qutularını aktiv edin və oyunçu onunla toqquşduqdan sonra obyekti oyundan çıxaracaq bir məhv davranışı əlavə edin.

^+2 sağlamlıq obyektinin yeganə davranışı, oyunçu ona toxunduqdan sonra özünü silməsidir (şəkildə deyil). Oyunçuya zərər verən cisimlərlə eyni olaraq +2 obyektinin oyunçunun sağlamlığına təsir edən davranışları oyunçunun sağlamlıq paketindədir. Ancaq əşyalarla toqquşmaq, oyunçunun sağlamlıq dəyərindən çıxmaq əvəzinə, +2 obyekti ilə toqquşma oyunçuya 2 sağlamlıq əlavə edir.

Addım 9: Üçüncü Adım: Ətraf Mühit Faktorları Yaratın | E: Platformalar

Üçüncü addım: Ətraf Mühit Faktorları Yaratmaq | E: Platformalar
Üçüncü addım: Ətraf Mühit Faktorları Yaratmaq | E: Platformalar

Gedəcəyimiz estetik səbəbdən, platformalar üçün adi marşruta gedə bilmədik: fərqli forma və ölçülərdə platformalar yaratmaq üçün lazım olduğu qədər sıraya düzə biləcəyiniz və ya yığa biləcəyiniz bir blok dizaynı yaratmaq.

^ Bu səbəbdən piksel redaktoruna yüklənmiş mətn şəkillərindən ibarət müxtəlif uzunluqlu (uzun, orta, qısa və ən qısa) platformalar olan dörd fərqli obyekt yaratdıq.

Addım 10: Üçüncü Adım: Ətraf Mühit Faktorları Yaratın | F: Tələ Platformaları

Üçüncü addım: Ətraf Mühit Faktorları Yaratın | F: Tələ Platformaları
Üçüncü addım: Ətraf Mühit Faktorları Yaratın | F: Tələ Platformaları
Üçüncü addım: Ətraf Mühit Faktorları Yaratmaq | F: Tələ Platformaları
Üçüncü addım: Ətraf Mühit Faktorları Yaratmaq | F: Tələ Platformaları
Üçüncü addım: Ətraf Mühit Faktorları Yaratın | F: Tələ Platformaları
Üçüncü addım: Ətraf Mühit Faktorları Yaratın | F: Tələ Platformaları

İki növ tələ platforması yaratdıq.

^Birincisi görünüşcə ən qısa platforma ilə eynidir və çox sadə proqramlaşdırmaya malikdir. Oyunçu ona toxunduqdan sonra müəyyən bir müddət ərzində platforma özünü silir və oyunçu hələ də ayaqda olarsa onu yerə atır.

^İkincisi, bossfight üçün arena yaratmaq üçün istifadə olunur. Uzun platforma bənzəyir, amma oyunçu ona toxunduqda altı fərqli açıdan altı cisim yayılır və orada qalır və oyunçunun arxasında bir divar yaradır.

^Aktivləşdirilmiş tələ

Addım 11: Üçüncü Adım: Ətraf Mühit Faktorları Yaratın | G: Firewall

Üçüncü addım: Ətraf Mühit Faktorları Yaratmaq | G: Firewall
Üçüncü addım: Ətraf Mühit Faktorları Yaratmaq | G: Firewall

Firewall dizaynınızı yaratmaq üçün sprite redaktorundan istifadə edin. Buradan, daşınan hissəni açın və fırlanma qutularını aktiv edin və boş bir animasiya əlavə edin. Bunlar tələ platformasının yaydığı obyektlərdir. Hər səviyyədəki patron mübarizəsində oyunçu xarakterində boks etməyə xidmət edirlər. Əsasən ənənəvi bir platforma ilə eyni məqsədə xidmət edir, oyunçunu bloklamaq üçün hər yerə yerləşdirilə bilən qutulardır. Bu oyunda bu xüsusi divarın istifadəsi, oyunçunun əldə etməyə çalışmalı olduğu səviyyənin sonunu göstərir.

^Firewall obyektlərinin yaratdığı divar.

Addım 12: Dördüncü Adım: Məqsədlər Yarat | A: Səviyyə Bildirişləri

Dördüncü addım: Məqsədlər Yarat | A: Səviyyə Bildirişləri
Dördüncü addım: Məqsədlər Yarat | A: Səviyyə Bildirişləri
Dördüncü addım: Məqsədlər Yarat | A: Səviyyə Bildirişləri
Dördüncü addım: Məqsədlər Yarat | A: Səviyyə Bildirişləri

Bildirişlər, oyunçuya etdikləri barədə məlumat vermək və ya texniki təlimat vermək üçün yaxşı bir yoldur. Patrona mesaj göndərmək üçün yaradılan səviyyəyə aid obyektlərin yenidən işə düşdüyü yer budur. Səviyyə üçün xüsusi bildirişlər yaratmaq üçün səviyyəyə uyğun obyektdən həmin səviyyədə görünən bir obyektə mesaj göndərin (bu halda oyunçunun qarşısına çıxardığı mətn).

^Bu obyekt hər səviyyə üçün mesaj aldıqda, həmin poçt qutusu üçün davranışlar səviyyədən asılı olaraq fərqli bildirişlər göstərərək aktivləşdirilir.

^Birinci səviyyədə görünən bildirişlər, parametr haqqında bəzi məlumatları verir ("ƏMRİNİ İSTƏYİN" və "Hackə başlayın"), necə hərəkət etməyiniz barədə təlimatlar verin və oyunçuya birdən çox səviyyənin olduğunu və 1 -ci səviyyədə olduğunu söyləyin.

Addım 13: Dördüncü Adım: Məqsədlər Yarat | B: Arxa qapı

Dördüncü addım: Məqsədlər Yarat | B: Arxa qapı
Dördüncü addım: Məqsədlər Yarat | B: Arxa qapı

Bir obyekt yaradın və təhlükəsizlik duvarının görünüşünü kopyalayın, ancaq ona fərqli davranışlar verəcəyik. Daha sonra səviyyənin sonundakı təhlükəsizlik divarının yer səviyyəsində yerləşdirilir. Oyunçunu növbəti səviyyəyə göndərəcək obyekt budur.

^Arxa qapı üçün proqramlaşdırma bir keçid tələb edir. Şalter söndürmə mövqeyində başlamağa qurulmuşdur. Bu, oyunçunun yalnız patronun yanından qaçaraq və gizlənmiş arxa qapıya toxunaraq növbəti səviyyəyə keçməsini maneə törədir. Qapı kilidini açmaq üçün düymədən (aşağıda qeyd olunur) mesaj aldıqda, açar açılır və arxa qapını açan bir animasiya oynanır. İndi oyunçu qapıya toxunduqda növbəti səviyyəyə göndəriləcək.

Addım 14: Dördüncü Adım: Məqsədlər Yarat | C: Açar

Dördüncü addım: Məqsədlər Yarat | C: Açar
Dördüncü addım: Məqsədlər Yarat | C: Açar

Hər səviyyədəki patron məğlub olanda özünü silir və yerinə bir açar çıxarır.

^Oyunçu düyməyə toxunduqda, arxa qapıya mesaj göndərir ki, bu da oyunçuya toxunaraq növbəti səviyyəyə keçməsinə imkan verir.

Addım 15: Dördüncü Adım: Məqsədlər Yaratın | D: Qələbə

Dördüncü addım: Məqsədlər Yarat | D: Qələbə
Dördüncü addım: Məqsədlər Yarat | D: Qələbə

Oyunçunu məğlub etdiyinə görə mükafatlandıran və ya heç olmasa onu məğlub etdiyini söyləyən bir şey olmalıdır. Nümunə oyun üçün, oyun bir qaçış otağında bir tapmaca olaraq yaradıldı, buna görə oyunçu hər üç səviyyəni döyəndə tapmacanın cavabını ortaya qoyan bir animasiya oynadı.

^"Təhlükəsizlik Əlil" yazan bir obyekt, yükləmə nöqtələrinin animasiyası ilə görünür. Taymerin müəyyən bir müddətdən sonra animasiya dayanması var ki, bu da "Sənədlərin yüklənməsi" yazan və başqa nöqtələrin yüklənməsini göstərən başqa bir animasiyaya başlayır. Taymer başa çatdıqda animasiyanı dayandırır, obyekti silir və oyunçunun qaçış otağını həll etməsi lazım olan tapmacanın son hissəsinə sahib bir şəkil çəkir.

Əlbəttə ki, oyunda istədiyiniz hər hansı bir son mükafat ola bilər.

Tövsiyə: