
Mündəricat:
2025 Müəllif: John Day | [email protected]. Son dəyişdirildi: 2025-01-23 12:54

İlan oyunu c proqramı istifadə edərək çox asanlıqla dəyişdirilə bilən köhnə cib telefonlarında məşhur idi. Bu layihəni qurmaq üçün c sintaksisinin əsas anlayışına ehtiyacınız var. Misal: loop üçün, loop isə və s.
Bu tip bir oyun layihəsi qurmaqla proqramlaşdırma bacarığınız genişlənəcək.
Addım 1: Devolping Gui üçün bəzi əsas sintaksisləri öyrənmək
Rəng əlavə edə bilərsiniz və yazmaq istədiyiniz yerə çap edə bilərsiniz
Əsas sintaksisi öyrənməlisiniz:
1) gotoksi (x, y)
2) mətn rəngi ()
3) mətn arxa planı ()
4) kbhit ()
Addım 2: Oyunun Xoş Səhifəsi

yuxarıdan istifadə edərək uyğun fon və şrift seçin.
oyun adını göstərərək istifadəçini salamlayın
Addım 3: Oyun səviyyəsinin seçilməsi

Oyunun adını göstərdikdən sonra.
Ekranı təmizləyin ()
səviyyələri göstərin və istifadəçidən səviyyəni seçməsini xahiş edin
istifadəçinin seçdiyi səviyyəni dəyişkən olaraq qeyd edin və istifadəçinin çətinlik səviyyəsini artırmaq üçün istifadə edin.
Addım 4: Alqoritm

təsadüfi funksiya:
C proqramında yeməyi ekranın istənilən nöqtəsinə yerləşdirmək üçün istifadə olunan təsadüfi bir funksiya var.
Ekranın istənilən nöqtəsinə yemək yerləşdirmək üçün bu funksiyadan istifadə edin
Ekranda hərəkət edən ilan:
Gördüyünüz kimi, ilan ekranda ''*'' yazılaraq çap olunur, buna görə də əvvəldən bir simvolu yazdırmalı və sonunda bir simvolu silmək lazımdır.
İstiqamət dəyişir:
Kbhit () funksiyasından istifadə edərək ilanın istiqaməti dəyişdirilə bilər.
xarakterə müvafiq olaraq basdığınız zaman ilanın istiqaməti dəyişəcək.
Addım 5: İlanın Ölçüsünün Artırılması və Puanın Artırılması Alqoritmi

Artan ilan ölçüsü:
İlan irəlilədikdə ölçüsü artar və qida koordinatı ilə ilanın koordinatı uyğunlaşanda ilanın ölçüsü artır.
Artan bal:
Snanke get yemək olduqda istifadəçinin də hesabı artır
Yuxarıdakı görüntüdən istifadəçinin hesabının və ilanın ölçüsünün artdığı aydın ola bilər.
Addım 6: Oyun Şərti:

İlan ekranın sərhədinə toxunduqda oyun bitəcək.
Bu, sərhəd koordinatını ilan koordinatı ilə müqayisə etməklə edilə bilər.
Addım 7: Səhifədən çıxın


Son addım istifadəçidən oynamağa davam etmək istəyib -istəmədiyini soruşun.
Addım 8: Vedio və C Kod Bağlantısı

ilan kodu üçün keçid
Tövsiyə:
ATMega328: 4 addımda Arduino Bootloader -ı yandırın

Bir ATMega328 -də Arduino Bootloader -ı yandırın: Bootloader proqramını bir ATMega328 -də yandırın, bu proqramları təqdim edin; Drivemall -da ən yaxşı oyunlardan birini seçin
5 addımda Flick -də oyun dizaynı: 5 addım

5 addımda Flick -də oyun dizaynı: Flick, xüsusən bir tapmaca, vizual roman və ya macəra oyunu kimi bir şey etmək üçün həqiqətən sadə bir yoldur
İki NE555: 9 Addımda Polis Flaşçısı

İki NE555 -də Polis Flaşçısı: Aşağıdakı şəkildə, iki məşhur NE555 IC ilə sadə bir LED flaşörünün sxematik bir diaqramını görə bilərsiniz
Aruduino LED Oyunu İki Oyunçu Oyunu Sürətli Tıklayır: 8 Addım

Aruduino LED Oyunu İki Oyunçu Oyunu Sürətli Tıklayaraq: Bu layihə @HassonAlkeim -dən ilhamlanıb. Bura dərindən baxmaq istəsəniz https://www.instructables.com/id/Arduino-Two-Player-Fast-Button-Clicking-Game/ yoxlaya biləcəyiniz bir linkdir. Bu oyun Alkeim -in təkmilləşdirilmiş bir versiyasıdır. Bu bir
Raspberry Pi 4B -də ADXL335 Sensor Arayüzü 4 addımda: 4 addımda

4 addımda Raspberry Pi 4B -də ADXL335 Sensor Arayüzü: Bu Təlimatda Raspberry Pi 4 -də bir ADXL335 (akselerometr) sensoru Shunya O/S ilə birləşdirəcəyik