Mündəricat:

Dizayner üçün Maraqlı Qenerasiya Proqramlaşdırma Təlimatı-Rəng Nəzarəti: 10 Addım
Dizayner üçün Maraqlı Qenerasiya Proqramlaşdırma Təlimatı-Rəng Nəzarəti: 10 Addım

Video: Dizayner üçün Maraqlı Qenerasiya Proqramlaşdırma Təlimatı-Rəng Nəzarəti: 10 Addım

Video: Dizayner üçün Maraqlı Qenerasiya Proqramlaşdırma Təlimatı-Rəng Nəzarəti: 10 Addım
Video: Dizaynerlər üçün tətbiq,websaytlar/for designers👗✂️👩‍💻 2024, Noyabr
Anonim
Dizayner üçün Maraqlı Qenerasiya Proqramlaşdırma Təlimatı-Rəngə Nəzarət
Dizayner üçün Maraqlı Qenerasiya Proqramlaşdırma Təlimatı-Rəngə Nəzarət

Əvvəlki fəsillərdə, rəng haqqında bilik nöqtələri əvəzinə şəkilləndirmək üçün kodu necə istifadə edəcəyimiz haqqında daha çox danışdıq. Bu fəsildə biliyin bu tərəfini daha dərindən araşdıracağıq.

Addım 1: Rəng haqqında Əsas Məlumat

Rəng müəyyən mənada insan intuisiyasını üstələyir. Çılpaq gözlərimizlə gördüyümüz müxtəlif gözəl rənglər əslində eyni komponentlərdən ibarətdir. Yalnız qırmızı, yaşıl və mavinin üç açıq rəngi ilə insan gözlərinin görə biləcəyi bütün rəngləri qarışıqdan yarada bilərik.

Hal -hazırda gördüyünüz mobil ekranlar və kompüter ekranları bu prinsip əsasında yaradılmışdır. Qırmızı, yaşıl və mavi işığın üç orijinal rəngi adlanır. Üç elementin nisbəti sayəsində müəyyən bir rəng təmin edə bilərik. Bu təsvir üsuluna RGB rejimi də deyilir. Bunların arasında qırmızı R, yaşıl G və mavi B -dir.

RGB rejimi istisna olmaqla, CMYK rejimi adlı başqa bir rejim var. Ümumiyyətlə çap ilə birləşdirilir. Çapda üç orijinal rəng də var. Bununla birlikdə, işığın üç orijinal rəngindən fərqlənir. Ayrı -ayrılıqda qırmızı, sarı və mavidir. Bunların arasında C göy rəngli, M magenta, Y sarı rənglidir. Teorik olaraq, yalnız CMY ilə əksər rəngləri qarışdıra bilərik. Ancaq xammal istehsal texnologiyasına görə CMY doyma səviyyəsini 100%-ə çatdıra bilmərik. Bu üç rəngi qarışdırsaq, kifayət qədər qaranlıq olan qara rəng əldə edə bilmərik. Beləliklə, çap üçün əlavə olaraq qara çap mürəkkəbi üçün əlavə bir K var.

RGB və CMYK -ya gəldikdə, təbiətdə ən açıq bir fərq olduğunu bilmək lazımdır. RGB daha çox rəng qarışdıraraq parlaqlığı artıran artı rəng rejimidir. CMYK, daha çox rəng qarışdıraraq qaranlığı artıran mənfi rəng rejimi olsa da. Aşağıdakı şəkildə, iki modun oxşar və fərqli cəhətlərini vizual olaraq görə bilərik. Sol şəkil, üç fərqli rəngli fənərlərin yandırıldığı qaranlıq bir ev olduğunu təsəvvür edə bilərik. Sağdakı şəkil, qırmızı, yaşıl və mavi rəngli üç piqmentlə üst -üstə düşdükdən sonra onu suluboya kağızı hesab edə bilərik.

Fərqli rəng rejimi arasındakı nisbi əlaqələrini daha dərindən bilmək istəyirsinizsə, fotoşopunuzu açıb rəng seçicini seçə bilərsiniz. Sonra eyni rəngli rəng dəyərlərini fərqli rəng rejimi altında intuitiv olaraq görə bilərsiniz.

Son olaraq, sizin üçün başqa bir ümumi rəng rejimi təqdim etmək istərdik, HSB. HSB -nin "Orijinal Rəng" anlayışı yoxdur. İnsan gözlərinin rənglərə olan hisslərinə görə təsnif edilir. H rəng, S doyma, B parlaqlıq deməkdir.

Hue rəng meylini təmsil edir. Hər bir rəng yalnız ağ rəngli, boz və ya boz olmadıqda müəyyən bir rəng meylinə malikdir. Rəng seçmək üçün rəng seçicidəki ən zəngin rəng keçid sahəsi istifadə olunur. PS -də dəyəri 0 ilə 360 arasında dəyişir.

Doyma rəngin saflığı deməkdir. Yüksək saflıq daha canlı rəng gətirir. PS -də dəyəri 0 ilə 100 arasında dəyişir.

Parlaqlıq, 0 -dan 100 -ə qədər olan rənglərin yüngüllük dərəcəsi deməkdir.

RGB rejimi ilə müqayisədə HSB -nin üç ölçüsü insan gözlərinin rəng hissinə daha uyğundur. Yalnız HSB dəyərlərinə baxın, ümumiyyətlə hansı rəng olduğunu təsəvvür edə bilərsiniz.

Eyni rəngə gəldikdə, RGB rejimində rəng dəyəri (255, 153, 71), HSB -də isə (27, 72, 100).

Yalnız RGB -yə baxsaq, üç orijinal rəngi qarışdırdıqdan sonra necə olacağını mühakimə etmək çətindir. Ancaq HSB fərqlidir. Yalnız qırmızı 0, narıncı 30 və sarı 60 kimi rənglərin çalarları ilə tanış olmalısınız, o zaman yüksək parlaqlığa və nisbətən doymuş narıncı rəngə çevriləcəyini biləcəksiniz. 27.

Sonra, iki modun üç ölçüsünü x, y, x olaraq kosmosda uyğunlaşdıracağıq və müqayisə etmək üçün bir rəng kubunu çəkəcəyik.

RGB və HSB rəngləri təsvir etmək üçün sadəcə fərqli üsullardır. Ünvanı metafora kimi qəbul edə bilərik. İmperator sarayının mövqeyini başqalarına söyləmək istəyirsinizsə, bunun Pekin, Dongcheng Bölgəsi, Jingshan Front Street 4 nömrəli olduğunu söyləyə bilərsiniz. Yoxsa 15 saniyə, 55 dəqiqə, Şimal enliyində 39 dərəcə, Şərq uzunluğunda 26 saniyə, 23 dəqiqə, 116 dərəcə olduğunu söyləyə bilərsiniz. HSB -nin təsvir üsulu birincisinə bənzəyir. Nisbi sahə ilə tanışsınızsa, ümumiyyətlə ünvanın mövqeyini bilə bilərsiniz. RGB daha dəqiq olsa da, çox mücərrəddir.

HSB rejimi, rəngi daha rahat təsvir etməyə kömək etmək məqsədi ilə mövcud idi. Ekranda müəyyən bir rəng göstərmək üçün əvvəlcə onu RGB rejiminə çevirməliyik.

Yuxarıda üç rəng rejimi təqdim edirik: RGB, HSB, CMYK. Proqramda yalnız iki rejimə diqqət yetirməlisiniz: RGB və HSB. Onların öz üstünlükləri və eyni zamanda öz tətbiqləri var. Əgər tanış olsanız, ən çox dizayn tələblərinizə cavab verəcəkdir.

Addım 2: Rənglərin Saxlanması üçün Məlumat Növü

Proqramda rəngləri göstərmək üçün əvvəllər əsasən RGB rejimindən istifadə edirik. Ancaq yalnız üç xüsusiyyətə nəzarət edərək hər hansı bir rəng göstərə bilərikmi? Kompüterdə bu belədir.

Bundan əvvəl, İşləmə zamanı, R, G, B istisna olmaqla, rənglər üçün bir alfa (şəffaflıq) təyin edə bilərik. Ancaq alfa rəng komponentinə aid deyil. Mövcudluğu, arxasında rənglər olan rahat bir qarışıqdır. Beləliklə, kompüterlərin müəyyən bir rəngi dəqiq təsvir etməsi üçün yalnız üç əsas dəyişənlə mübarizə aparmalıyıq.

Aşağıda, əsasən rənglərin saxlanması üçün istifadə olunan bir növ Color növü təqdim etməyə başlayırıq. Boolena, int, float kimi əvvəllər istinad edilən məlumat növlərinə bənzəyir.

Burada, əvvəlcə rəngin faktiki istifadəsini izah etməyə davam edim. Təsəvvür edin: fərz edək ki, müəyyən məlumatları saxlamaq üçün əvvəllər mənimsənilmiş metodlardan istifadə edə bilsək, nə etməliyik?

Kod Nümunəsi (9-1):

[cceN_cpp theme = "şəfəq"] int r, g, b;

boş quraşdırma () {

ölçü (400, 400);

r = 255;

g = 0;

b = 0;

}

boş çəkmə () {

fon (0);

rectMode (MƏRKƏZ);

doldurun (r, g, b);

düz (eni/2, hündürlüyü/2, 100, 100);

}

[/cceN_cpp]

Rəng meylli rənglərə gəldikdə, məlumatları sırasıyla qırmızı, yaşıl və mavi rəngli üç rəngli kanalda saxlamaq üçün üç dəyişən yaratmalıyıq. Daha sonra, bu rəng məlumatlarını çağırmaq istəsək, onu doldurma və ya vuruşa yazmalıyıq.

Ancaq məlumatların bir -birinə bağlı olduğu üçün bunu etmək çox çətin olduğunu görəcəksiniz. İstifadəyə götürmək fikriniz varsa, daha rahat olar. Buna görə rəng yaradılır.

Kod Nümunəsi (9-2):

[cceN_cpp theme = "şəfəq"] rəng myColor;

boş quraşdırma () {

ölçü (400, 400);

myColor = rəng (255, 0, 0);

}

boş çəkmə () {

fon (0);

rectMode (MƏRKƏZ);

doldurun (myColor);

düz (eni/2, hündürlüyü/2, 100, 100);

} [/cceN_cpp]

İnt kimi məlumat növlərində olduğu kimi, dəyişənlər yaratmaq üçün əvvəlində "color myColor" istifadə etməliyik.

Quraşdırmada myColor dəyişəninə dəyər təyin etmək üçün "myColor = color (255, 0, 0)" istifadə edirik. Funksiya rəngi (a, b, c) haqlı olaraq bu məlumat dəstinin dəyişən myColor idxal etmək üçün bir rəng növü meydana gətirdiyini ifadə edir. "MyColor = (255, 0, 0)" yazsanız, proqram səhv olar.

Sonda, rəng doldurma əməliyyatını həyata keçirmək üçün fill () istifadə edirik. Function fill () və stroke () hər ikisi üst -üstə düşməyə imkan verir. Parametrlərin miqdarına və növünə görə fərqli təsirlər göstərəcək. Yalnız boz rəngli bir rəng olduğunu ifadə edən yalnız bir tam ədəd dəyişəninin idxalı. Dəyişən bir rəng idxal edərkən, rəng aralığının daha böyük olacağı deməkdir. Bir rəng dəyişənini və bir tamsayı dəyişənini də daxil edə bilərsiniz, yuxarıdakı funksiyanı fill () funksiyasını fill (myColor, 150) olaraq dəyişdirə bilərsiniz, sonra ikinci parametri ilə alfa idarə edə bilərsiniz.

Addım 3: Doldurma üsulunun üst -üstə düşməsi

vuruş, arxa plan doldurma ilə eyni üst -üstə düşür.

Rəngli Kanal Dəyərini oxuyun

Tapşırıqlara əlavə olaraq, rəng dəyişənində RGB dəyərini müstəqil olaraq əldə edə bilərsiniz

Kod Nümunəsi (9-3):

[cceN_cpp theme = "şəfəq"] rəng myColor;

boş quraşdırma () {

myColor = rəng (255, 125, 0);

println (qırmızı (myColor));

println (yaşıl (myColor));

println (mavi (myColor));

}

[/cceN_cpp]

Konsolda nəticə: 255, 125, 0.

Red (), green (), blue () funksiyası nisbətən myColor -da qırmızı, yaşıl və mavi kanalın dəyərinə qayıdır.

Onaltılıq Təyinat

RGB göstərmək üçün ondalık ədədlərdən başqa, onaltılıqdan da istifadə edə bilərik. Ondalık 10 -u qarşılayanda 1 -i artırmaq deməkdir. Onaltılıq 16 -ya çatanda 1 -i artırmaq deməkdir. Onluqla nisbi əlaqəsi: "0 -dan 9 -a" "0" 9 -a "," A -dan F -ə "" 10 -dan 15 -ə "uyğundur.

Aşağıdakı şəkil çevrilmə üsulunun təsviridir.

Əlbəttə ki, ff7800 kimi onaltılıq dəyərlər dəsti alsaq, onu əl ilə çevirmək məcburiyyətində deyilik. Proqram birbaşa rəng dəyişənlərinə dəyərlər təyin edəcək. Çox rahatdır.

İnternetdə bir çox rəng kartının rəngi göstərmək üçün onaltılıq metodu tətbiq etdiyini görə bilərik.

Dizayn icması dribbble kimi, sənət əsərlərinə rəng palitrası əlavə olunacaq. Sevdiyiniz bir rəngləmə görürsünüzsə, onu proqrama tətbiq edə bilərsiniz.

Kod Nümunəsi (9-4):

[cceN_cpp theme = "şəfəq"] geri rəngRəng, rəngA, rəngB, rəngC;

boş quraşdırma () {

ölçü (400, 400);

rectMode (MƏRKƏZ);

noStroke ();

backColor = #395b71;

rəngA = #c4d7fb;

rəngB = #f4a7b4;

rəngC = #f9e5f0;

}

boş çəkmə () {

fon (backColor);

doldurun (rəng A);

düz (200, 200, 90, 300);

doldurun (rəng B);

düz (100, 200, 90, 300);

doldurun (colorC);

düz (300, 200, 90, 300);

} [/cceN_cpp]

İndi rəng, təsadüfi dəyərləri daxil etməkdən daha yaxşı təsir ilə daha rahatdır.

Onaltılıq rəng dəyərindən əvvəl "#" əlavə edin, sonra birbaşa dəyişən rəngə dəyər təyin edə bilərsiniz.

Addım 4: HSB rejimi

RGB rejiminin yanında HSB rejimi haqqında danışacağıq. Aşağıda HSB rejiminin dəyər təyin etmə üsulu göstərilir.

Kod Nümunəsi (9-5):

[cceN_cpp theme = "şəfəq"] boş quraşdırma () {

ölçü (400, 400);

colorMode (HSB);

}

boş çəkmə () {

fon (0);

rectMode (MƏRKƏZ);

üçün (int i = 0; i <20; i ++) {

rəng col = rəng (i/20.0 * 255, 255, 255);

doldurun (col);

düz (i * 20 + 10, hündürlük/2, 10, 300);

}

} [/cceN_cpp]

Qenerasiya prosesində HSB rejiminə keçmək üçün yalnız colorMode (HSB) cümləsi əlavə etməliyik. ColorMode () funksiyasından istifadə rəng rejimini dəyişdirməkdir. Mötərizədə "HSB" yazsaq, o zaman HSB rejiminə keçiləcək; "RGB" yazarkən, RGB rejiminə keçiləcək.

ColorMode (HSB) yazarkən diqqət etməli olduğumuz şey, HSB -nin standart dəyəri 255 -dir. Bu Photoshopdakı maksimum dəyərdən çox fərqlidir. Photoshop -da, H -nin maksimum dəyəri 360, S və B -nin maksimum dəyəri 100 -dir. Buna görə də konvertasiya etməliyik.

Photoshop -da HSB dəyəri (55, 100, 100) olarsa, İşlənməyə çevrildikdə bu dəyər (55/360 × 255, 255, 255), yəni (40, 255, 255) olmalıdır.

colorMode () üst -üstə düşə bilən bir funksiyadır. Aşağıda bunu sizə ətraflı şəkildə təqdim edəcəyik.

Addım 5: ColorMode -un üst -üstə düşən üsulu

Buna görə Photoshop -da HSB dəyərini əl ilə çevirmək istəmirsinizsə, "colorMode ()" ı "colorMode (HSB, 360, 100, 100)" yaza bilərsiniz.

HSB Mode Tətbiq Davası 1

Rəng rejimi rəng dəyişikliyini idarə etmək üçün çox əlverişli olmadığından, rəngləri daha çevik idarə etmək istəsəniz, HSB rejimini nəzərdən keçirə bilərsiniz.

Kod Nümunəsi (9-6):

[cceN_cpp theme = "şəfəq"] boş quraşdırma () {

ölçü (800, 800);

fon (0);

colorMode (HSB);

}

boş çəkmə () {

strokeWeight (2);

vuruş (int (millis ()/1000.0 * 10)%255, 255, 255);

float newX, newY;

newX = mouseX + (səs -küy (millis ()/1000.0 + 1.2) - 0.5) * 800;

newY = mouseY + (səs -küy (millis ()/1000.0) - 0.5) * 800;

xətt (mouseX, mouseY, newX, newY);

} [/cceN_cpp]

Zərbədə H (tonları) idarə edərkən millis () istifadə etmişik. Əməliyyat vaxtını əvvəldən bu günə qədər əldə edəcək. Beləliklə, zaman irəlilədikcə H (hue) dəyəri avtomatik olaraq artacaq, sonra rəng dəyişəcək.

Millis () vahidi ms -dir. Belə ki, proqram 1 saniyə işlədikdə, qaytarılma dəyəri 1000 olacaq. Bu, çox böyük bir dəyərə səbəb olacaq. Buna görə onu 1000.0 -a bölməliyik.

Rənglərin dövri bir dövriyyə təqdim edəcəyinə ümid etdiyimiz üçün, nəhayət vuruşda ilk parametri yazanda modulo əməliyyatı etməliyik. Bu, H (rəng) 255 -i keçəndə yenidən 0 -dan başlayacağına əmin ola bilər.

Function strokeWeight () xətlərin qalınlığını idarə edə bilər. Mötərizədəki parametrlər üçün uyğun vahid pikseldir.

Addım 6: Rejim Tətbiqi Davası 2

Kod Nümunəsi (9-7):

[cceN_cpp theme = "şəfəq"] int sayı; // hazırda çəkilmiş xətlərin sayı

floX posX_A, posY_A; // A nöqtəsinin koordinatı

floX posX_B, posY_B; // B nöqtəsinin koordinatı

üzmə bucağıA, sürətA; // A nöqtəsinin açısı, sürət

üzmə açısıB, sürətB; // B nöqtəsinin açısı, sürət

float radiusX_A, radiusY_A; // X (Y) oxunda A nöqtəsindən əmələ gələn oval radiusu.

float radiusX_B, radiusY_B; // o, X (Y) oxundakı B nöqtəsindən yaranan oval radiusu.

boş quraşdırma () {

ölçü (800, 800);

colorMode (HSB);

fon (0);

sürətA = 0.0009;

sürətB = 0.003;

radiusX_A = 300;

radiusY_A = 200;

radiusX_B = 200;

radiusY_B = 300;

}

boş çəkmə () {

tərcümə (eni/2, hündürlüyü/2);

üçün (int i = 0; i <50; i ++) {

bucaq A += sürət A;

bucaq B += sürət B;

posX_A = cos (açı A) * radiusX_A;

posY_A = sin (bucaq A) * radiusY_A;

posX_B = cos (açıB) * radiusX_B;

posY_B = günah (bucaqB) * radiusY_B;

vuruş (int (sayı/500.0) % 255, 255, 255, 10);

xətt (posX_A, posY_A, posX_B, posY_B);

sayı ++;

}

} [/cceN_cpp]

Əməliyyat effekti:

Çıxış Şəkli:

Gördüyünüz model, daimi üst -üstə düşmə yolu ilə bir hərəkət xətti ilə istehsal olunur. Xəttin iki son nöqtəsinin izləri ayrı -ayrılıqda iki dairədir.

HSB rejimi vasitəsilə rəng dəyişikliyinə nəzarət etdik. Xətlərin artması ilə rəng öz yerini tutacaq. Kütləvi yarı şəffaf xətlər üst-üstə düşdükdə, çox zəngin rəng gradienti yaradacaq.

Xəttin miqdarını idarə etmək üçün loopdan istifadə etmək məqsədi ilə for loop funksiyasını çəkdik. Rəsm sürətini idarə etdiyimizə bərabərdir. Döngə üçün mühakimə şərtinin dəyərini artırmaq, rəsm hissəsini artıracaq.

Aşağıda sxematik rəqəmdir. Dairələrin hərəkət izini daha aydın görə bilərsiniz.

Fərqli sürəti və yarıçapı tənzimləyin, əmələ gələn nümunələr də fərqli olacaq. Bucaq, sürət, radiusX, radiusY kimi dəyişənləri dəyişdirməyə çalışın və nə olacağını görün.

Addım 7: Layer Qarışdırma rejimi

Daha əvvəl danışdığımız müxtəlif rəng rejimləri qrafik komponentlərini rəngləndirmək üçün istifadə olunur. Rəng idarə etmək üçün bu üsuldan başqa, Processing Photoshop kimi müxtəlif qatların qarışdırma rejimlərindən istifadə edə bilər.

PS -də qat pəncərəsini açın, qatların qarışdırma rejimini seçmək üçün vurun, sonra bu variantları görə bilərik.

Bunlar PS -də mövcud olan qat rejimləridir. Sadə danışmaq üçün qarışdırma rejimi bir növ rəng hesablama rejimi kimi qəbul edilə bilər. "A rəng" və "B rəng" olduqda sonda hansı rəngin yaradılacağına qərar verəcək. Burada "A rəngi" cari qatın arxasındakı rəng deməkdir (əsas rəng də deyilir). "B rəng" cari qatın rəngidir (qarışıq rəng də deyilir). Proqram, RGB dəyərinə və A və B rəngli alfa görə C rəngini əldə etməyi hesablayacaq. Nəticədə rəng olaraq ekranda görünəcək.

Fərqli təbəqə rejimi fərqli hesablama üsullarını ifadə edir. Bu məqalə silsiləsinin növbəti yarısında bunu ətraflı şəkildə izah etməyə davam edəcəyik. İndi yalnız əvvəlcə onun istifadəsini bilməliyik.

Proqramda Əlavə etmə rejimindən istifadə nümunəsinə baxaq.

Kod Nümunəsi (9-8):

[cceN_cpp theme = "şəfəq"] PImage image1, image2;

boş quraşdırma () {

ölçü (800, 400);

image1 = loadImage ("1.jpg");

image2 = loadImage ("2.jpg");

}

boş çəkmə () {

fon (0);

blendMode (ADD);

şəkil (şəkil1, 0, 0, 400, 400);

görüntü (image2, mouseX, mouseY, 400, 400);

}

[/cceN_cpp]

Nəticə:

BlendMode () funksiyası qrafiklərin qarışdırma rejimini təyin etmək üçün istifadə olunur. Əlavə etmə rejimini qurduğumuz üçün ADD -ni doldururuq.

Proqramda təbəqə anlayışı yoxdur. Ancaq qrafik komponentlərin rəsm ardıcıllığı olduğu üçün şəkillər qarışdırılarkən 1 -ci şəkil əsas rəng, 2 -ci şəkil qarışıq rəng kimi qəbul edilir.

ADD rejimi "Brighten Class" a aiddir. İstifadədən sonra parlaq bir təsir əldə edəcəksiniz.

Aşağıda Emalda istifadə edilə bilən bir qarışdırma rejimi verilmişdir.

Addım 8: Qarışdırma rejiminin işlənməsi

Təsiri görmək üçün fərqli qarışdırma rejimini dəyişməyə cəhd edə bilərik.

Nümunə (9-8) üst-üstə düşmə rejimini qəbul etdikdə (fon ağ rəngdə olmalıdır):

Subject Mode istifadə etdikdən sonra (arxa plan ağ rəngdə olmalıdır):

Addım 9: Layer Qarışdırma Modu Tətbiq Çantası

Qarışdırma rejimi yalnız şəkillər üçün istifadə edilə bilməz, həm də kətandakı bütün qrafik komponentlər üçün uyğundur. Aşağıda Əlavə etmə rejimi haqqında bir istifadə göstərildi. Müxtəlif işıqlandırma effektlərinin analoqu üçün istifadə edilə bilər.

Kod Nümunəsi (9-9):

[cceN_cpp theme = "şəfəq"] boş quraşdırma () {

ölçü (400, 400);

}

boş çəkmə () {

fon (0);

blendMode (ADD);

int sayı = int (3000 * mouseX/400.0);

üçün (int i = 0; i <sayı; i ++) {

əgər (təsadüfi (1) <0.5) {

doldurun (0, 50, 0);

} başqa {

doldurun (50);

}

ellips (təsadüfi (50, eni - 50), təsadüfi (50, hündürlüyü - 50), 20, 20);

}

}

[/cceN_cpp]

Burada təsadüfi funksiya vasitəsilə artıq alfa daşıyan yaşıl və ağ rəngləri hissəciklərə qarışdırdıq. Dairənin miqdarını idarə etmək və üst -üstə düşən təsiri izləmək üçün siçandan istifadə edə bilərik.

ADD və SCREEN oxşardır. Parlaqlaşdırmaq eyni olsa da, incə fərqlər var. SCREEN ilə əvəz edə və müqayisə edə bilərsiniz. Üst -üstə düşdükdən sonra ADD -nin təmizliyi və parlaqlığı daha yüksək olacaq. İşıqlandırma effektinin analoqu üçün uyğundur.

Rəngə gəldikdə, burada bu fəsildə sona çatdıq. Bu "dil" üçün artıq kifayət qədər boşluqları mənimsəmisiniz. İndi forma və rəng dünyasından zövq almaq üçün koddan istifadə etməyə tələsin!

Addım 10: Mənbə

Bu məqalə:

Hər hansı bir sualınız varsa, əlaqə saxlaya bilərsiniz: [email protected].

Tövsiyə: